Вы сейчас просматриваете Detroit: Become Human — прохождение, все решения и их последствия.

Detroit: Become Human — прохождение, все решения и их последствия.

В игре Detroit: Become Human от Quantic Dream игроки погружаются в интерактивный триллер с разветвлённым сюжетом, где их решения оказывают кардинальное влияние на развитие событий — от мелких изменений до появления совершенно новых эпизодов, и мы подготовили подробное руководство, охватывающее все ключевые развилки игры.

Заложница

Мы начинаем игру, управляя андроидом по имени Коннор. В роли переговорщика он прибывает в квартиру, где андроид Даниэль взял девочку в заложники и убил её отца. Нужно исследовать место происшествия, изучить предметы и сделать выводы, чтобы понять причины агрессии Даниэля и спасти девочку.

Поднявшись на лифте, мы видим мать девочки, которая явно не в восторге от того, что переговорщик — андроид. Затем мы идём по коридору, где можем подобрать рыбку — это немного увеличит параметр программного сбоя (позже в сюжете станет ясно, зачем он нужен). Пройдя по коридору, мы доходим до комнаты с капитаном Алленом. Начинается диалог, варианты ответов в котором не имеют значения для дальнейшего развития событий.

После беседы мы приступаем к сбору улик. Для этого активируем детективный режим, нажав клавишу ПКМ.

Среди возможных улик:

  • Тело отца девочки лежит в гостиной рядом с разбитым телевизором. При осмотре становится ясно, что его застрелили из-за желания заменить андроида на нового.
  • На кухне можно выключить кипящий ужин и узнать, что семья собиралась поужинать.
  • Осмотрев тело сотрудника полиции, мы получаем возможность забрать пистолет.
  • В комнате с капитаном Алленом находим кейс для оружия, из которого Даниэль забрал пистолет.
  • В комнате девочки обнаруживаем планшет, с помощью которого узнаём имя взбунтовавшегося андроида — Даниэль.
  • В детской также можно найти наушники и сделать вывод, что девочка не слышала выстрелов.
  • Возле входа на крышу мы замечаем кроссовок девочки.

Если быстро изучить все улики, то можно повысить уровень успеха переговоров до 85 %. Существует несколько вариантов завершения этого эпизода. Далее отдельно рассмотрим каждый из них.

Снайперы застрелили девианта

Чтобы убедить мятежного андроида освободить заложника, необходимо завоевать его доверие и максимально повысить шансы на успешное завершение задания. Для этого следует выполнять условия девианта и вести себя спокойно во время диалога, выбирая неагрессивные варианты ответов и стараясь вызвать жалость. Также нужно проигнорировать оказание первой помощи раненому полицейскому и отозвать вертолёт.

Ты солгал мне, Коннор.

Не обвиняем андроида в случившемся. Когда появится возможность, выбираем ответы, которые стали доступны благодаря изучению улик: «Возможная причина» и «Эмма и ты». После завершения сцены с вертолётом шансы на успех достигнут 99 процентов. Затем выбираем следующую последовательность ответов: «Довериться», «Компромисс» и «Успокоить».

Коннор выстрелил в девианта

Неплохой, но не лучший исход, где преступнику противостоит ключевой персонаж.

Чтобы выбрать сценарий, в котором главный герой самостоятельно справляется с преступником, нужно действовать следующим образом: перед тем как подняться на крышу, тщательно осмотрите место происшествия и заберите оружие у тела полицейского. Важно сохранять спокойствие и не вызывать агрессию у девианта, следуя рекомендациям из предыдущего варианта прохождения.

Далее необходимо ввести андроида в заблуждение, утверждая, что у вас нет пистолета. Подойдите к Даниэлю и, когда начнётся сцена с вертолётом, предложите ему довериться вам. Даниэль попросит машину, но в этот момент вы вытаскиваете пистолет и нейтрализуете его.

Коннор жертвует собой и спасает Эмму

В этом варианте развития событий один из главных героев погибает, но это не сильно влияет на сюжет, так как позже он вернётся к жизни. Чтобы выбрать этот путь, нужно подойти к роботу, что снизит шансы на успешное завершение задания, и отказаться выполнять требования девианта — например, помочь полицейскому. Затем следует обвинить во всём Даниэля. После сцены с вертолётом нужно блефовать и подойти ещё ближе к андроиду. Когда начнётся QTE, отталкиваем ребёнка и падаем с крыши вместе с преступником.

Коннора убивает девиант

Этот вариант развития событий приводит к трагичному исходу: погибает не только один из главных героев, но и девочка. Чтобы его выбрать, нужно найти пистолет возле трупа полицейского, а затем солгать роботу, что у вас нет оружия. Далее следует игнорировать требования девианта и обвинить его в случившемся. Затем нужно попросить андроида довериться вам. Когда он попросит машину, вытащите пистолет и попытайтесь уговорить преступника сдаться.

Коннор не успевает спасти Эмму

В этом варианте развития событий главный герой остаётся в живых, но девочка погибает. Чтобы это произошло, не собирайте улики во время расследования, а когда выйдете на крышу, выбирайте случайные варианты ответов или вовсе не делайте ничего.

Вступление

В этом эпизоде нет никакого геймплея, поэтому описания его нет.

Оттенки цвета

В этом эпизоде мы знакомимся с третьим ключевым персонажем игры — андроидом Маркусом. Его задача — доставить краски.

Начинаем квест в парке. Прогуливаясь по парку, для полного прохождения уровня читаем журнал, оставленный на скамейке. Затем покидаем парк и оказываемся на площади, где можно выбрать разные действия:

  • Подойти к продавцу хот-догов. Если задержаться рядом с ним на несколько минут, продавцу это не понравится, и он может оттолкнуть Маркуса.
  • Понаблюдать за уличным музыкантом.
  • Возле здания с надписью JAMES & CARTER можно найти проповедника. Подойдите к нему и выслушайте его речи.

Далее мы направляемся к магазину красок, чтобы забрать товар. После выхода из магазина идём к автобусной остановке. По пути мы видим толпу людей, которые громко протестуют против андроидов. Они потеряли работу из-за роботов и теперь выражают своё недовольство. Маркус оказывается в центре этой напряжённой ситуации, но полицейский вмешивается и помогает её разрешить. После этого Маркус может добраться до остановки, где нужно встать в зону для андроидов и дождаться транспорта.

Новый дом

Мы выходим из машины и идём вслед за Тоддом к дому, где знакомимся с девочкой Алисой. Первое, что нам нужно сделать — это убраться в доме. Без уборки на первом этаже путь на верхний этаж будет закрыт. Для этого выполняем следующие действия:

  • В прихожей на столике мы видим немытую посуду. Относим её на кухню к раковине, так как посудомоечная машина сломана и придётся мыть всё вручную. На этом же столике лежит новый журнал.
  • Тодд попросит пиво из холодильника. Нужно выполнить его просьбу как можно быстрее.
  • В зале слева от телевизионной панели находится робот-пылесос. Подбираем книги с пола и кладём их на полку, после чего включаем пылесос.

Далее предстоит вынести мусор из дома. Нужно собрать все пустые бутылки из-под пива и коробки, которые разбросаны на журнальном столике, столешнице и стойке за диваном, и сложить их в мусорное ведро. Затем взять пакет и выйти на улицу через главную дверь. Отнести отходы к контейнеру и вернуться обратно в дом.

лава семьи будет смотреть хоккей. Важно не задерживаться перед телевизором надолго, чтобы не разозлить Тодда — в противном случае мы не сможем получить 100% за прохождение этой главы. Однако в некоторых случаях, наоборот, нужно потревожить его, чтобы открыть все возможные сюжетные последовательности.

Далее необходимо постирать бельё. Для этого собираем его в саду через дверь, которая находится на кухне. Пока мы будем складывать бельё в корзину, к нам подойдёт Алиса.

Беседуем с ребёнком на разные темы, но он не станет отвечать и просто убежит в здание. Идём в комнату со стиральной машиной и загружаем бельё. Во время поиска стирального порошка обнаруживаем пакетик.

Кэра не успеет провести анализ вещества — Тодд внезапно схватит её и строго прикажет не совать нос в чужие дела. После того как Тодд вернётся к своему месту у телевизора, можно попросить у него разрешения подняться на верхний этаж. Он даст своё согласие.

На втором этаже андроиду предстоит навести порядок в четырёх комнатах: спальне хозяина дома, ванной, туалете и спальне девочки. В спальне необходимо выполнить несколько задач:

  • Открыть окно, чтобы проветрить комнату.
  • Убрать антидепрессанты с тумбочки. При этом Кэра обнаружит в нише пистолет, который может пригодиться в дальнейшем.
  • Поднять гитару, лежащую возле кровати, и вернуть её на место.
  • Заправить кровать — к этому времени Алиса вернётся в свою спальню.
  • Собрать мусор, который лежит на столе слева, стеллаже справа и тумбочке.

На стеллаже в спальне также можно найти новый журнал с интересными статьями. После того как уборка в спальне будет завершена, выходим из комнаты и встречаем хозяина дома, который как раз выходит из туалета.

Далее приступаем к уборке в уборной. После этого идём в ванную комнату, где нужно сложить грязную одежду в корзину для белья, протереть пол шваброй и расставить шампуни возле ванны.

Когда ванная комната будет убрана, можно направиться в комнату Алисы.

Сначала открываем окно, выходящее на улицу — Кэра заметит, что через него можно выбраться из дома в случае необходимости. Затем заправляем кровать и осматриваем полку с книгами. Подбираем книжку, валяющуюся на полу. После этого разговариваем с девочкой. Чтобы беседа прошла гладко, выбираем следующие варианты ответов:

  • «Дружелюбно».
  • «Кэра».
  • «Интересы?».
  • «Притихла».

Заведя доверительные отношения с Алисой, мы получаем от неё ключик. С его помощью открываем шкатулку на тумбочке возле двери и узнаем, почему Кэре понадобился серьёзный ремонт. Затем спускаемся на первый этаж и смотрим кат-сцену.

Художник

Выходим из общественного транспорта, входим в дом. Оставляем заказ, после чего заглядываем в клетку к птичкам, включаем их, для прохождения главы на 100%.

Затем мы идём в гостиную и рассматриваем журнал, лежащий перед телевизором — это необходимо для 100% прохождения главы. После этого поднимаемся по лестнице на второй этаж и будим Карла, нашего владельца.

Берём лекарство, которое лежит на тумбочке рядом, и делаем инъекцию ворчащему Карлу. Затем относим его в ванную. После этого сажаем художника в кресло-коляску и отвозим его вниз.

Оставляем старика за столом и приносим ему завтрак. Пока он ест, можно выполнить одно из следующих действий:

  • сыграть в шахматы — есть возможность поддаться, победить или закончить игру ничьей;
  • прочитать книгу, которая лежит на шкафу возле входа;
  • сыграть на фортепиано.

Чтобы пройти главу полностью, нужно осуществить все три действия: сыграть в шахматы (с возможностью поддаться, победить или сыграть вничью), прочитать книгу, лежащую на шкафу у входа, и сыграть на фортепиано. При этом выбор ваших реплик не будет иметь влияния на развитие сюжета.

После завтрака и развлечений вы отвезёте художника в мастерскую. Сняв чехол с картины, вы сможете понаблюдать за работой Карла. Когда он закончит, то спросит ваше мнение о картине, но любая реплика вызовет у него одинаковую реакцию.

Далее Карл захочет проверить ваши художественные способности и попросит вас закрыть глаза и нарисовать картину. Вы сможете выбрать объект в студии для срисовки: стол с кисточками, картину Манфреда или бюст. Чтобы пройти главу на 100%, необходимо попробовать срисовать все три объекта.

Однако Карл останется недоволен и попросит создать что-то оригинальное, а не копию реального мира. Вам предстоит выбрать одну из трёх предложенных тем для рисования:

  • личность
  • человечность
  • андроиды.

Выбор не влияет на сюжет, а для 100% прохождения нужно попробовать все варианты.

После того как вы завершите свою работу, в студию врывается Лео — сын художника. Он просит у отца деньги, но получает отказ. Разозлившись, Лео обвиняет во всём Маркуса. На этом эпизод заканчивается.

Напарники

Мы вновь берём на себя роль Коннора и направляемся в бар, чтобы отыскать лейтенанта Хэнка Андерсона. В режиме детектива тщательно сканируем лица всех присутствующих в баре — это необходимо для полного прохождения главы. Лейтенант Андерсон окажется за барной стойкой. Подойдя к нему, мы сможем начать разговор.

Заменено

Для получения хорошей концовки стараемся сохранить хорошие отношения с лейтенантом.

При беседе с лейтенантом мы сможем выбрать одну из 4-х фраз:

  • Пригрозить — испортит отношения с Хэнком
  • Настоять — также испортит отношения с потенциальным напарником.
  • Убедить — Лейтенант не будет думать о вас хуже
  • Выразить понимание — нейтральный вариант, не окажет никакого влияния на отношения с Андерсоном.

Независимо от выбранной реплики, Хэнк откажется пойти за Коннором. После этого откроются ещё три варианта для диалога:

  • Подождать снаружи — нейтральный вариант, не влияет на отношения с Андересеном.
  • Купить еще выпивки — Улучшит отношения с Андресеном.
  • Пролить напиток — Хэнк разозлится.

Чтобы пройти эпизод на 100%, нужно испробовать все три варианта ответов, то есть пройти сцену в баре три раза. После этого мы вместе с Хэнком прибываем на место происшествия, где он просит нас не выходить из машины и не мешать ему. Перед нами снова возникает выбор.

  • отвечаем терпеливо или тактично — улучшит отношения с Хэнком
  • Твердо стоим на своем решении — слега портим отношения с Хэнком.

В любом случае Коннор выйдет из машины и направится на место происшествия. Прослушав диалог между полицейскими, он начнёт собственное расследование. В доме можно обнаружить следующие улики:

  • На тумбочке с телевизором находим следы красного вещества.
  • Осматриваем труп и реконструируем произошедшие события, изучая все точки.
  • Перед телевизором на полу лежит нож, на котором нет отпечатков пальцев. Это наталкивает на мысль о причастности к убийству девианта. Если попытаться провести анализ языком, придётся объясняться перед лейтенантом.
  • Находим засохшую кровь.
  • Ещё несколько пятен крови расположены на двери между кухней и залом, а также на стене недалеко от входа в обеденную зону.
  • Опрокинутый стул на кухне свидетельствует о борьбе между жертвой и убийцей.
  • Сворачиваем направо перед кухней и натыкаемся на дверь, ведущую на улицу. Обследование улик показывает, что преступник не скрылся этим путём.
  • Находим биту, лежащую на полу. В ходе реконструкции становится ясно, что человек первым напал на андроида.
  • Заглянув в ванную, обнаруживаем множество загадочных надписей «RA9» и фигурку, которая, вероятно, имеет религиозное значение для андроидов. В дальнейшем мы часто будем сталкиваться с этим загадочным явлением.

Для прохождения эпизода на 100% также осматриваем следующие места:

  • В спальне погибшего, осматриваем шкафчик.
  • Столик, неподалеку от шкафа, лежит брошюрка клуба «Эден»
  • На кухне, на столике около окна — электронный журнал.

Если Коннор будет слишком долго обследовать место преступления, Андерсон поторопит его и даст на расследование всего 5 минут. Если в предыдущей сцене в баре игрок грубо отвечал лейтенанту, это приведёт к плохой концовке эпизода — нераскрытию преступления.

Если вы закончили со сбором улик и готовы представить свою версию событий, по подходим к Хэнку и рассказываем ему свою версию. Правильная последовательность реплик:

  1. Перепалка началась на кухне.
  2. Человек напал на андроида, держа в руках биту.
  3. Чтобы защитить себя, робот нанес удар ножом по человеку.
  4. Жертва побежала в гостиную.
  5. Робот добил человека ножом.

Если допустить ошибку, лейтенант скажет, чтобы Коннор не говорил ерунды, и покинет место преступления. Если же игрок не ошибётся в последовательности действий, Коннор сообщит, что может найти девианта по тириумному следу.

Активируем детективный режим и следуем за голубым дымом, который указывает на тириумный след. На пути замечаем люк на потолке. Чтобы добраться до него, приносим стул с кухни. Взбираемся по стулу на чердак и продолжаем идти по следу. Там мы встречаем повреждённого андроида, что и завершает эпизод.

Страшная ночь

Возвращаемся к Кэре, будим Тодда и накрываем ужин в гостиной: включаем свет, наливаем воду в стаканы, кладём салфетку на ноги девочки и ждём дальнейших указаний Тодда.

Ситуация стремительно накаляется: Тодд, охваченный гневом, начинает кричать на Алису. Когда Кара пытается вмешаться, хозяин приказывает ей не лезть не в своё дело. Если подчинимся приказу или будем бездействовать — получим плохой финал: отец убьёт дочь и разберёт андроида на запчасти. Такой же исход ждёт нас, если попытаемся подняться за Тоддом, но сделаем это слишком медленно.

Кара пытается защитить девочку, но её внутренние протоколы блокируют любые действия против приказа хозяина. Чтобы обойти это ограничение, нужно быстро нажимать на появляющиеся на экране кнопки. После этого предстоит сделать решающий выбор: либо попытаться успокоить разгневанного Тодда, либо немедленно броситься к его дочери. Для полного прохождения главы необходимо исследовать оба варианта развития событий, так как только так можно увидеть все возможные концовки этой драматичной сцены. В обоих случаях, нам предоставиться возможность защитить девочку и успешно пройти эпизод на хорошую концовку.

Попытка успокоить Тодда

Любая попытка остановить разъяренного Тодда окажется безуспешной — он оттолкнёт Кару, и андроид упадёт на пол. Это произойдёт независимо от того, попытаемся ли мы преградить ему путь на первом или втором этаже. В обоих случаях Кэре удастся добраться до Алисы только после того, как туда доберётся её отец.

Если ранее в эпизоде «Новый дом» был найден пистолет, по пути к Алисе можно его подобрать. Кара направит оружие на Тодда, но он выбьет его, после чего начнётся драка с QTE-элементами. Даже при неудачных нажатиях игра даст последний шанс — когда андроид потянется к пистолету, нужно быстро нажать кнопку «X», завладеть оружием и застрелить Тодда. Если не успеем, Алисе придётся самой убить отца. Вне зависимости от исхода противостояния далее нужно спуститься на первый этаж, выйти из дома и сесть в общественный транспорт.

Есть возможность сразиться с Тоддом без применения оружия, но результат будет лишь временным — удастся только оглушить противника. В случае неудачи в QTE-бою всё равно появится шанс нейтрализовать отца, выбрав опцию «толкнуть» — другие действия окажутся неэффективными. После этого Тодд пустится в погоню за героинями. Если при движении к лестнице не проявить достаточную скорость, противник сможет нанести серьёзный урон андроиду (такой финал доступен только при игре на высоком уровне сложности).

Спускаясь вниз, мы сталкиваемся с выбором пути для героинь — через главный вход или на задний двор. При выборе главного входа предстоит справиться с тремя замками на двери. Успешное их открытие позволит героиням выбраться на улицу как раз в тот момент, когда подъедет автобус. Необходимо успеть добежать до него за отведённое время, чтобы спастись от Тодда. В случае неудачи он нанесёт непоправимый урон Каре.

Если не удалось открыть все замки на парадной двери или выбран путь через задний двор, происходит вторая схватка с Тоддом. Исход боя может быть двояким: либо побеждает Кара, либо верх берёт отец (эта концовка доступна только на высокой сложности). В случае победы героини удаётся вырваться в сад.

Существует ещё один вариант развития событий: при высокой сложности есть шанс не успеть ни покинуть двор, ни добежать до автобуса. В этом случае Тодд настигнет Кару и выведет её из строя, а Алису убьёт — это приведёт к трагической концовке. Однако если героиням удастся вовремя скрыться, они смогут спастись от преследования и получить положительный финал «Кэра и Алиса сбежали», который завершит эпизод благополучно.

Сразу пойти к Алисе

Принимаем решение не тратить время на попытки остановить взбешённого Тодда и сразу направляемся к Алисе. Благодаря этому маневру успеваем оказаться возле девочки раньше её отца. Перед нами предстают три пути развития событий: можно попытаться убежать, запереть дверь или вступить в диалог с разгневанным родителем. Однако диалог — не лучшая идея, ведь он неизбежно приведёт к новому столкновению с Тоддом, после которого события начнут развиваться по уже знакомому сценарию с неизбежной дракой и всеми вытекающими последствиями.

Спрятавшись с Алисой в ванной комнате, выжидаем момент, когда взбешённый Тодд пройдёт мимо. Как только опасность минует, спешно покидаем укрытие и бежим к лестнице. Дальнейшие события развиваются по сценарию после столкновения с отцом на верхнем этаже: нам предстоит либо успешно добраться до автобуса и спастись от преследователя, либо не успеть и попасть в лапы разъярённого отца, что приведёт к трагическому финалу.

Если мы решим закрыть дверь, у нас появится дополнительное время — целых 8 секунд на поиск решения. Если за это время мы не предпримем никаких действий, придётся вступить в схватку с Тоддом.

Забаррикадировав дверь, у нас есть три варианта действий:

  • Поговорить с Алисой — это приведёт к новой схватке с отцом
  • Посмотреть в окно (если заметили его в предыдущей главе) — этот путь позволит нам сбежать
  • Взять лампу — и снова придётся сражаться с обезумевшим Тоддом

Таким образом, только вариант с окном даёт шанс на успешное бегство, остальные пути неизбежно ведут к конфронтации с разъярённым отцом. Однако в случае конфронтации нам придется лишь пройти QTE-проверку.

Открываем окно и пытаемся убедить Алису выбраться наружу. Если переговоры не увенчаются успехом, придётся вступить в бой с Тоддом. После этого в комнату врывается хозяин Кары, и нам предстоит сделать выбор: либо сразиться с ним, либо попытаться сбежать через окно. В случае выбора побега нужно быстро нажать кнопку «X», чтобы оттолкнуть противника и добраться до козырька. Если после этого не предпринять никаких действий, андроид будет уничтожен.

Чтобы успешно завершить побег, подходим к краю крыши, сажаем Алису себе на спину и аккуратно спускаемся по водосточной трубе. После этого нужно как можно быстрее добраться до автобуса. Для достижения 100% прохождения игры придётся неоднократно перепроходить эту главу, отрабатывая все возможные варианты развития событий и исходы.

Сломанный

В этом эпизоде мы снова берём на себя роль Маркуса. Вместе с художником мы направляемся в гостиную, где наливаем ему виски. Затем мы замечаем, что в студии всё ещё горит свет, и решаем вызвать полицию. После этого мы осматриваем студию — можно сделать это как вместе с Карлом, так и самостоятельно (для полного прохождения необходимо испробовать оба варианта). В студии мы обнаруживаем, что вором оказался Лео, сын Карла. Между Лео и Карлом вспыхивает ссора, в результате которой Карл просит нас выпроводить нарушителя.

Лео начнёт активно сопротивляться и заявит, что Карл предпочитает андроида своему родному сыну. Он толкнёт Маркуса, провоцируя на конфликт. Карл, пытаясь сохранить спокойствие, попросит Маркуса не поддаваться на провокации и оставаться сдержанным. Из-за сильного сбоя в программе андроид сможет нарушить приказ своего владельца. Перед нами встанет непростой выбор:

  • Следовать приказу Карла — стресс вызовет у Карла сердечный приступ. Тем временем на место прибудут вызванные Лео полицейские. Под влиянием обвинений Лео они застрелят Маркуса. При этом Карл останется в живых, и в дальнейшем Маркус сможет получить от него важный совет.
  • Толкнуть Лео — после толчка Лео ударится головой и потеряет сознание. Карл будет настаивать, чтобы Маркус немедленно покинул дом. Однако полицейские прибудут слишком быстро, и Маркус будет застрелен.

Для прохождения главы потребуется пройти оба варианта.

Допрос

Пройти этот эпизод получится только в том случае, если в главе «Напарники» удалось найти девианта. Пойманный андроид будет молчать, и даже Андерсон не сможет его разговорить. Для помощи пришлют Коннора.

Заменено

Перед тем как сесть напротив убийцы, стоит осмотреть снимки на столике, чтобы открыть дополнительные варианты диалога. Затем, сев перед преступником, нужно изучить его повреждённую руку и огонёк на виске — это даст несколько бонусных реплик. Важно помнить, что каждый наш ответ или вопрос во время допроса влияет на показатель стресса обвиняемого. Для получения признания необходимо увеличить его до 50–70 процентов и поддерживать на этом уровне, начав с 35 процентов.

Первый вопрос убийце не приведёт к ответу, но повлияет на уровень его стресса:

  • вопрос об имени снизит стресс на 4 полоски;
  • вопрос о ранах увеличит стресс на 4 полоски;
  • показ снимков также увеличит стресс на 4 полоски;
  • попытка запугать не изменит уровень стресса.

После выбора двух реплик откроются новые варианты фраз:

  • если начать обвинять, стресс увеличится на 4 полоски;
  • если попробовать угрожать, стресс увеличится на 4 единицы;
  • если обнадежить, стресс уменьшится на 4 единицы;
  • если утешить, стресс уменьшится на 4 единицы.

После этого появятся новые варианты фраз:

  • если попросить довериться, стресс уменьшится на 4 единицы;
  • если попробовать проникнуть в память, стресс увеличится на 8 единиц;
  • если начать угрожать, стресс увеличится на 4 единицы;
  • если посочувствовать, стресс уменьшится на 4 единицы.

После того как мы произнесём любые две реплики или пригрозим проникновением в память, девиант задаст вопрос о том, планируют ли люди его разобрать. Затем он спросит, почему главный герой выдал его. В ответ на это мы можем солгать, что снизит стресс на 4 единицы, или сказать правду, что увеличит стресс на 4 полоски.

После того как мы активизируем обвиняемого, нам предстоит выбрать стратегию для второго этапа допроса. Есть три возможных пути. Если один из них окажется неудачным, можно будет выбрать другой или прекратить допрос. Для полного прохождения эпизода потребуется испробовать все варианты.

«Надавить» — главный герой приступит к жёстким обвинениям андроида, стремительно увеличивая уровень его стресса почти на 10 единиц с каждым высказыванием. В любой момент можно изменить тактику и снизить стресс подозреваемого на 5 единиц. Хотя этот подход может привести к признанию, он вызовет сильное недовольство со стороны девианта, что потенциально повлияет на дальнейшие события.

«Проникнуть в память» — протагонист возьмёт андроида за руку и начнёт погружаться в его воспоминания, для чего потребуется реагировать на появляющиеся на экране кнопки. Процедура будет крайне неприятной для девианта, что приведёт к значительному увеличению его стресса. В этом случае признание не потребуется, так как вся необходимая информация будет получена напрямую из воспоминаний.

«Убедить» — наиболее деликатный подход, при котором выбор ответов будет влиять на уровень стресса андроида, позволяя его повышать или снижать.

В первом наборе реплик мы сможем выбрать:

  • Если прикажем, то стресс увеличится на 7 полосок.
  • Если пригрозим, то стресс увеличится на 7 полосок.
  • Если покажем понимание, то стресс снизится на 7 полосок.

Во втором наборе вариантов мы сможем выбрать:

  • Если утешим, то стресс уменьшится на 7 единиц.
  • Если покажем безразличие, то стресс повысится на 7 единиц.
  • Если посочувствуем, то стресс снизится на 7 единиц.

В третьем наборе реплик можно выбрать:

  • Если предупредим, то стресс увеличится на 7 единичек.
  • Если запугаем, то стресс увеличится на 7 единичек.
  • Если предложим помощь, то стресс уменьшится на 7 единичек.

Если не удастся добиться признания с помощью давления или убеждения, сразу начнётся заключительная часть главы. В случае успеха напарник станет немного лучше относиться к Коннору.

После успешной беседы последует завершающий этап допроса, в ходе которого мы узнаем мотивы обвиняемого, его страхи, а также смысл странных надписей и статуэтки, если они были найдены в предыдущем эпизоде.

Затем нужно подойти к обвиняемому и извиниться за проникновение в его воспоминания, если оно имело место. Этот шаг необходим для полного прохождения эпизода. При выходе из помещения мы столкнёмся с полицейскими, которым поручено отвести убийцу обратно в камеру.

Если во время допроса показатель стресса достигнет критических значений (выше 70 процентов), то при входе полицейских андроид начнёт биться головой о стол, пытаясь самоуничтожиться. В этой ситуации есть два возможных действия:

  • Вмешаться — андроид сможет достать оружие и атаковать Коннора, после чего совершит самоубийство.
  • Не вмешиваться — подозреваемый разобьёт голову и умрёт.

Если во время допроса вы проявляли сдержанность и не оказывали сильного давления на андроида, то в критический момент он всё равно попытается сбежать. Вам предстоит сделать выбор:

  • Сдаться. Если вы не давили на андроида во время допроса, то в этой ситуации он выстрелит только в себя. Если же вы всё-таки оказывали давление, но признания не добились, то андроид сначала выстрелит в Коннора, а затем в себя.
  • Вмешаться. Этот вариант приведёт к повышению уровня стресса, но финал будет благоприятным: Хэнк будет лучше думать о вас, андроид останется в живых и даже произнесёт загадочную фразу перед уходом.

Беглянки

Если нам удалось спасти Кэру и Алису от Тодда в эпизоде «Страшная ночь», то в этой главе наши героини попадут на улицу без денег и какого-либо укрытия. Выходим из автобуса, не тратя время на расспросы водителя, так как ему все равно не удастся помочь нам.

Попав под ливень, говорим с андроидом, стоящим на другой стороне улицы, чтобы пройти эпизод на 100 процентов. Приблизившись к остановке справа, Алиса решит сесть на скамейку. Беседуем с ней и наблюдаем за появлением еще одного робота, который будет собирать мусор. Он даст Каре малополезный совет.

Далее нам нужно будет отыскать ночлег. Им может стать одно из 3-х мест, а именно:

  • Разбитый автомобиль, стоящий на парковке.
  • Покинутый домик, расположенный на пустыре неподалеку.
  • Мотель, находящийся неподалеку от домика.

Ниже мы расскажем о преимуществах и недостатках каждого варианта, а также о том, как до них добраться.

Автомобиль

Является менее проблематичным и наиболее быстрым методом для прохождения этого эпизода. Чтобы воспользоваться им, необходимо просто подойти к машине на парковке и разбить его боковое стекло.

Алисе не захочется спасть в ржавом сыром металлоломе, а потому она попросит Кару найти другое место для ночлега. В случае отказа отношения между андроидом и ребенком значительно испортятся.

Кстати, если после разговора с мусорщиком мы не будем ничего делать 5-6 минут, то Кэра решит самостоятельно пройти на парковку и усадить в машину Алису. Это еще раз показывает, что данный вариант является наихудшим в данной главе.

Заброшенный дом

Этот вариант окажется сложнее предыдущего, но при этом Алиса его примет и не станет сердиться на Кару. Для попадания внутрь режем кусачками отверстие в ограждении – это можно сделать на парковке или на улице. Для прохождения уровня на 100 процентов выполняем оба действия.

Отыскать инструмент мы сможем в одном из следующих мест: в супермаркете (придется пойти на кражу) или на желтом генераторе, стоящем неподалеку от брошенного автомобиля. С магазином пока повременим (мы рассмотрим его подробно в следующем методе), поэтому берем кусачки с генератора и проходим во двор домика (Кэра получит порез в любом случае). Обходим здание вокруг и обнаруживаем, что девочки нигде нет. Возвращаемся к отверстию в ограждении и видим, что андроид, которого зовут Ральф, направил свой нож в сторону Алисы.

Выбираем любые две первые реплики в диалоге с роботом (ни одна из них не способна успокоить Ральфа), а затем пытаемся уговорить его впустить нас в дом. Этого удастся добиться, если выбрать фразы «Настоять» и «Заверить», или пригрозить пистолетом (в случае если мы убили Тодда в эпизоде «Страшная ночь»). Иначе пытаемся найти другое место для сна.

Хоть Ральф изначально вел себя агрессивно, однако, в конечном счете, он будет рад новой компании и без проблем пропустит нас в дом. Находим в комнатах дрова, растопку и спички, а затем разжигаем в камине огонь. Потом подготавливаем для девочки постель – одеяло и подушку можем отыскать под лесенкой.

В соседней комнате, на кухне Ральф разрисовывает стены загадочными символами, которые непонятны даже ему. На верхнем этаже ничего нет, поэтому можем даже не подниматься туда. Уложив девочку спать, решаем – ложиться рядом с ней или нет. Оба варианта приведут к одному финалу.

Мотель

Наиболее комфортный, но при этом самый трудновыполнимый вариант. Даже для простого попадания внутрь Каре предстоит для начала переодеться в человеческую одежду, так как роботов в мотель не пускают. К тому же потребуются 40 долларов. Разумеется, этих вещей у героинь нет, а потому без воровства не обойтись.

Сначала идем в прачечную, находящуюся через дорогу, и находим на столе рядом с витриной журнал. Спящий мужичок в комнате оставил свою одежду без присмотра. Она может пригодиться нам. Осматриваем сушилку напротив заснувшего человека и решаем ограбить его. Девочка скажет, что так делать нельзя. Если настоим на своем, то наши отношения с ней слегка ухудшатся. Однако мы можем сначала согласиться с ней, получив плюсик в карму, а затем все равно пойти на ограбление, получив минус. В результате отношения не улучшатся и не ухудшатся.

Украсть вещи из сушилки довольно легко, а вот с шапкой и курткой могут возникнуть проблемы. Правильно зажимаем все кнопки, появившиеся на экране, и становимся обладателем новой одежды. Кстати, для прохождения главы на 100 процентов нужно будет хотя бы раз попасться на краже.

Переодеваемся и идем в супермаркет, расположенный рядом с парковкой. Если Кэра придет туда в стандартном наряде, то продавец скажет ей что-нибудь оскорбительное. Говорим с продавцом – он не будет нам помогать, но при этом героиня увидит кассу, забитую банкнотами.

Перед вскрытием кассы, смотрим, что еще мы можем сделать в магазине. На полках можно найти 3 предмета, которые доступны для кражи: кусачки (появятся, как только мы заметим ограждение), детскую игрушку и шоколад. Последние два товара помогут слегка повысить отношения с Алисой, когда мы дадим их ей в месте для ночлега.

Незаметно андроид способен украсть только один из 3-х товаров. Во время второй кражи кассир наорет на Кару и, если у нее не будет пистолета, добытого в эпизоде «Страшная ночь», то попросту выпроводит ее из магазина, не дав достать деньги из кассы. В результате вариант с мотелем окажется для нас недоступным.

При наличии пистолета направляем его на продавца, сохранив при этом вторую вещь при себе, однако третью нам все равно не удастся украсть. Потом копаемся в кассе и берем оттуда 40 долларов. Алисе эти действия не понравятся. Даже если Кара попробует оправдаться, отношения с девочкой ухудшатся. Однако их можно даже слегка улучшить, если использовать фразу «Извиниться».

Взломать кассу можно и без пистолета, но без ребенка в этом случае не обойтись. В торговом зале расположена гора банок с напитками. Просим Алису слегка ее разрушить, чтобы привлечь к себе клерка. Он отвлечется на шум, а мы сможем подойти к кассе и забрать деньги (не мешкаем, иначе продавец нас заметит).

Есть еще крайне агрессивный способ грабежа. Сначала просим девочку выйти из супермаркета, а затем наставляем на паренька пистолет и требуем у него деньги из кассы. После этого в магазин войдет еще один человек. Мы можем продолжить ограбление или убежать. Если выберем первый вариант, то наткнемся на еще одну развилку:

  • Говорим сотруднику супермаркета отойти от кассы и развернуться – в этом случае андроид самостоятельно обчистит кассу, а затем убежит. Алисе затем врем, откуда у нас появились деньги, дабы не испортить ее мнение о нас.
  • Говорим продавцу открыть кассу и если мы снова повторим требование, то работник магазина тоже достанет оружие.

Последний вариант предполагает два пути: убеждаем клерка дать нам деньги или уходим. Проявляем чудеса красноречия и получаем 40 долларов. Не забываем потом объяснить Алисе, откуда мы получили деньги. Если скажем правду, то отношения с девочкой чуточку ухудшатся.

Получив нужную сумму денег и обычную одежду, заходим в отель. Платим деньги и расписываемся в чеке. Затем нас попросят продемонстрировать водительские права, которых мы, разумеется, не имеем. Не молчим, а просто выбираем любую из 3-х фраз для получения карточки от номера.

Нас поселят в апартаментах под номером 28, расположенных на втором этаже мотеля. Проходим внутрь, раскладываем добытые вещи (товары из супермаркета и пистолет) на тумбочке рядом с телевизионной панелью. Оставляем вещи девочки сушиться, и вешаем свою верхнюю одежду возле входа. После этого ложимся спать.

Перед концом этой главы, в каком месте мы бы не оказались, между героинями возникнет диалог. Алиса попросит андроида пообещать ей, что тот никогда ее не покинет. Если дадим ей обещание, то улучшим отношения с ребенком, а в другом случае – ухудшим. Чтобы пройти этот эпизод на все 100 процентов придется выбрать оба варианта во всех 3-х местах для ночлега.

Прежде чем ложится спать, можем передать девочке мягкую игрушку и шоколадку, украденную в супермаркете. Затем ложимся рядом с девочкой для завершения главы.

Из мертвых

После событий в доме Карла мы оказываемся на свалке андроидов. Осматриваем поврежденные части тела: ноги (точнее то что от них осталось), глаза, ухо, регулятор тириумного насоса.

После анализа обстановки мы начинаем исследовать свалку. Ползем вперёд и находим новые ноги для своего восстановления. Поднимаемся и продолжаем движение, пока нас не остановит повреждённый андроид, который расскажет об «Иерихоне». Выслушав его несвязную речь, мы идём дальше и находим узкий коридорчик.

Пройдя по коридору, продолжаем искать запасные части. Сворачиваем налево и идём вдоль стенки, где находим голову с подходящим оптическим механизмом. Восстановив зрение, мы можем сканировать пространство, что значительно облегчает поиски.

Продолжая идти по левой части свалки, мы находим полуживого андроида, который просит нас его убить. Мы можем согласиться или отказать ему (для прохождения главы на 100% нужно испробовать оба варианта). Справа от него обнаруживаем половину андроида-женщины, в которой находятся нужные нам детали. Если попытаемся их достать, она проснётся и станет умолять нас не убивать её. Мы можем либо убить её и забрать деталь, либо оставить доживать свой век (для 100% прохождения главы нужно испробовать оба действия). Если не хотим её убивать, то регулятор тириумного насоса можно найти в теле андроида, лежащего неподалёку от горы разбитых андроидов.

Звуковые процессоры для ушей можно найти возле склона, в руке одного из андроидов, а также под завалом в начале локации. Собрав все необходимые детали, мы начинаем восхождение по склону свалки. Проходим QTE-проверку и оказываемся наверху склона. Вырезаем свой индикатор андроида, надеваем плащ и эпично покидаем свалку.

В ожидании Хэнка

Эпизод стартует в удивительном виртуальном саду, полном цветов и зелени — это тщательно созданная симуляция реальности. Первоочередная задача — найти и поговорить с Амандой, которая ожидает нас в самом центре этой необычной локации.

Прежде чем встретиться с Амандой, важно не пропустить светящийся камень — его осмотр критически важен для достижения наилучшего финала игры. Рядом с этим камнем можно обнаружить могилы Коннора — они появятся только в том случае, если персонаж погибал в предыдущих главах. Если же Коннору удавалось избежать смерти, то никаких надгробий в этом месте не будет.

Возвращаясь к разговору с Амандой, стоит учесть важный момент: то, как мы справились с делом о девианте в эпизоде «Напарники», напрямую отразится на наших отношениях с ней. Если нам удалось успешно расследовать дело и добыть необходимые сведения, это укрепит доверие и улучшит взаимопонимание с Амандой. В случае же провала расследования наши отношения могут серьёзно пострадать. После этого Аманда приступит к своим вопросам.

  • В диалоге с Амандой важно учитывать особенности каждого вопроса. Ответы на вопрос о девианте не имеют значения для её отношения к нам — можно выбирать любые варианты без последствий для развития сюжета.
  • Аналогичная ситуация складывается при обсуждении лейтенанта Андерсона: независимо от выбранных ответов, мнение Аманды останется неизменным. Однако при обсуждении подхода к работе с Хэнком выбор ответа существенно влияет на развитие отношений.
  • Варианты ответов «Адаптируюсь» и «Дружба» приведут к небольшому ухудшению отношений с Амандой, тогда как ответ «Безразлично» позволит их слегка улучшить. Выбор нейтрального варианта «Не знаю» оставит текущее состояние отношений без изменений.

После завершения беседы с Амандой наш путь лежит в приёмную полицейского участка. Там мы подходим к андроиду-регистратору и информируем его о цели нашего визита — встрече с лейтенантом Андерсоном. Получив необходимые указания, мы направляемся в главный зал участка.

Заменено

В ожидании Хэнка у нас есть несколько вариантов действий:

Комната отдыха — здесь можно поговорить с детективом Гэвином Ридом. Важно помнить: независимо от выбранных ответов в диалоге, общественное мнение об андроидах ухудшится.

Повторный допрос — если в предыдущем квесте нам удалось поймать и «грамотно» допросить андроида-убийцу, появляется возможность новой беседы. При наличии найденной фигурки в ванной откроются дополнительные варианты диалогов. Выбор ответа «С сочувствием» повысит параметр программного сбоя. Вне зависимости от выбранных ответов, диалог завершится тем, что андроид разобьёт себе голову о стекло.

Изучение журнала — по пути к рабочему месту лейтенанта (можно попросить робота показать дорогу) мы увидим столик с новым журналом. Для полного прохождения главы необходимо внимательно прочитать все опубликованные статьи.

Если андроид-убийца выжил после предыдущего допроса, появляется возможность ещё одной беседы с ним. При наличии фигурки из главы «Напарники» откроются 8 вариантов ответов. Единственный значимый для сюжета выбор — «С сочувствием», который слегка увеличит параметр программного сбоя у Коннора. Финал разговора будет одинаковым при любом выборе — преступник нанесёт себе травму о стекло.

На столе Хэнка нас ждут телефон (можно оставить сообщение напарнику), наушники (позволят узнать о музыкальных вкусах лейтенанта) и 8 улик для расследования. Если Коннор погиб в прошлой главе, реакция Хэнка будет резкой — его отношение к андроидам ухудшится. Позже начальник отдела вызывает нас, и мы подслушиваем разговор полицейских; после этого можно промолчать — это не повлияет на сюжет

Идем обратно к Андерсону. Он отреагирует только на фразу «Стол». Садимся за свой рабочий стол и задаем ему парочку вопросов:

  • Собака (если мы нашли шерсть пса на сидение) – слегка улучшит отношения между напарниками.
  • Музыка (если мы осмотрели наушники) – слегка улучшит отношения между напарниками.
  • Баскетбол (если мы нашли бейсбольную кепку на мониторе) – слегка испортит отношения между напарниками.
  • Презрение к андроидам (если мы осмотрели дисплей) – слегка испортит отношения между напарниками.
  • Фаулер (фамилия капитана полиции) – никак не повлияет на отношения.
  • График – никак не повлияет на отношения.

Выбрав опцию «Приступить к работе», Коннор приступает к анализу документов по делам андроидов, которые накопились за последние месяцы. Когда работа с файлами будет завершена, герой попытается убедить напарника задержаться на службе подольше. Однако стоит учесть: какие бы фразы мы ни использовали в этом диалоге, они неизбежно приведут к небольшому ухудшению отношений с Хэнком.

Развитие событий зависит от судьбы Кэры и Алисы: если им удалось выжить, офицер сообщит о появлении важной зацепки, указывающей на их возможное местонахождение. В противном случае лейтенант Андерсон отправится на обеденный перерыв, и эта информация останется недоступной.

В бегах

Эпизод стартует в месте остановки из главы «Беглянка»: заброшенном доме, ржавом автомобиле или мотеле. От этого выбора зависит дальнейшее прохождение, поэтому рассмотрим каждый вариант отдельно.

Заброшенный дом

После пробуждения проверяем состояние Алисы, разводим огонь в камине, используя доски из ящика у выхода. Осматриваем журнал на картонном ящике, читаем несколько статей, затем отправляемся на кухню изучать брошюру в мусорном ведре. Исследуем личные вещи Ральфа: находим несколько долларов (которые можно, но не стоит красть), чучело птицы и сломанные часы, после чего поднимаемся на верхний этаж дома.

Заходим в первую комнату слева, где Кэра находит шкафчик с разными вещами. Если в предыдущем эпизоде мы уже сменили одежду, повторное переодевание не требуется. Важно: при наличии пистолета андроид автоматически положит его на тумбочку — не забудьте забрать оружие обратно, иначе героиня лишится своего единственного средства защиты.

Следуем в ванную комнату, где берём ножницы для изменения внешности. Срезаем часть волос и выбираем новый цвет — этот выбор важен, поскольку впоследствии внешность изменить будет невозможно. Также удаляем индикатор возле виска — отличительную метку андроида, которая может нас выдать.

Завершив преображение внешности, обращаем внимание на занавеску в ванной и обнаруживаем за ней безжизненное тело. При осмотре трупа раздаётся звук подъезжающих к дому машин — это полицейские Коннор и Андерсон, которые вышли на след Кары благодаря украденным кусачкам или следам крови на ограждении.

Внизу дома обстановка накаляется: вернувшийся Ральф приносит мёртвого бобра для Алисы, которая наотрез отказывается его есть. Героиня может либо поддержать странное решение андроида, либо выступить против — второй вариант улучшит отношения с девочкой, но Ральф тут же достанет нож и начнёт угрожать, вынуждая героинь сесть за стол. Когда Алиса повторно откажется от трапезы, робот потребует объяснений; если солгать ему, это немного повысит доверие девочки, после чего придётся всё же приступить к поеданию неприятного «деликатеса».

Алиса отказывается есть бобра, чем приводит Ральфа в ярость. У нас есть три варианта действий: пригрозить ему пистолетом (если он есть), спросить о трупе в ванной или попытаться блефовать. Только угроза оружием сразу подействует на андроида, остальные варианты приведут к новому раунду диалога.

  • При угрозе пистолетом Кэра направит оружие на Ральфа — и тут же раздастся стук в дверь от прибывшего Коннора.
  • Если снова спросить о мёртвом теле, андроид начнёт оправдываться — и в этот момент Коннор постучит в дверь.
  • При попытке надавить на чувства безумного робота он захочет признаться в преступлении — и снова стук в дверь прервёт разговор. Во всех случаях появление Коннора происходит одновременно с развитием ситуации.

При разрешении конфликта с Ральфом возможны два исхода: при мирном урегулировании без оружия героини смогут спрятаться в доме, и андроид их прикроет от полиции. Если же выбрать агрессивный путь с угрозами и пистолетом, придётся срочно бежать через чёрный ход — Коннор тут же начнёт погоню. Сцена погони будет одинаковой для всех трёх локаций, поэтому пока сосредоточимся на действиях детектива в доме Ральфа.

Проводим сканирование неподвижного андроида, исследуя его висок, рану на щеке и синяк под глазом. Результаты анализа демонстрируют повышенный уровень стресса, вызванный присутствием беглянок, скрывающихся под лестницей. Прежде чем приступить к их поиску, тщательно осматриваем все помещения дома: зал, кухню и второй этаж.

Если затянуть с поиском беглянок, в дом зайдёт Хэнк и прикажет Коннору прекратить поиски. Это приведёт к альтернативной концовке, где Алису и Кару так и не найдут в пустом доме. Однако если детектив успеет обнаружить спрятавшихся женщин, события примут другой оборот: Ральф мгновенно схватит Коннора, а Кэра с Алисой выбегут из здания, что неизбежно приведёт к новой погоне.

Мотель

После пробуждения будим Алису и интересуемся, не хочет ли она есть — этот вопрос, в отличие от других вариантов диалога, улучшит отношение девочки к нам. Далее направляемся в ванную комнату, где наполняем ванну водой и подбираем новый облик для Кары. С помощью ножниц удаляем LED-индикатор на виске, завершаем водные процедуры и возвращаемся к Алисе, чтобы дать ей возможность принять душ.

Осматриваем комнату: на столике находим журнал, внимательно изучаем картину и любуемся видом из окна, проверяем часы на тумбочке. Включаем телевизор и переключаем каналы дважды — появляется репортаж о Тодде. В зависимости от сюжета, новость расскажет либо об убийстве мужчины, либо о его жалобах на странное поведение андроида. Увидев эту новость, Алиса высказывает своё мнение о произошедшем.

Выбираем опцию «Связаться с андроидом» для обсуждения дальнейших действий и подбадриваем Алису, что положительно влияет на наши отношения с ней. В этот момент к мотелю прибывают полицейские вместе с Хэнком и Коннором. После допроса администратора мы выходим на улицу поговорить с напарником — Андерсон просит нас остаться в машине, но мы отказываемся, чем немного ухудшаем его мнение о Конноре.

Проходя через внутренний двор заведения, замечаем приоткрытую дверцу справа — именно через неё Кэра и Алиса попытаются совершить побег. При попытке преследовать беглянок начнётся погоня, описание которой последует далее. Альтернативный путь ведёт на верхний этаж здания, где мы обнаружим лишь пустой номер без каких-либо следов пребывания девушек.

При втором варианте развития событий Каре и Алисе приходится скрываться от полицейских, умело прячась за различными объектами и стараясь не подходить слишком близко к стражам порядка, иначе начнётся погоня. Проявляя осторожность и используя доступные укрытия, андроиду с девочкой удаётся успешно оторваться от преследования и добраться до поезда, где они смогут продолжить свой путь.

Автомобиль

Выйдя из автомобиля, мы осматриваем место происшествия: изучаем обгоревшего робота у стены, читаем журнал рядом с машиной и осматриваем квартал за решётчатым ограждением. Находим ножницы, застрявшие в автомобильной покрышке, и меняем внешность Кары. В центре парковки обнаруживаем лом, которым вскрываем багажное отделение — внутри находим куртку, которая пригодится девушке.

Будим Алису, и вместе направляемся к железнодорожной станции. К счастью, у полиции пока нет никаких сведений о нашем местонахождении, поэтому погони можно не опасаться. Однако во время предстоящей стелс-миссии нужно быть предельно осторожными — если нас обнаружат, начнётся преследование, которого лучше избежать.

Погоня может начаться в любой локации, как только Коннор достигает последнего места, где были замечены беглянки. Важно действовать активно — если детектив просто остановится и бездействует, игра завершится концовкой «Кэра и Алиса сбежали». Аналогичный финал ждёт игрока, если, добежав до поворота у ограждения, Коннор снова замрёт на месте без движения.

Если Коннору удастся приблизиться к беглянкам, они выбегут на проезжую часть, где автомобили движутся на высокой скорости. В этой критической ситуации возможны четыре исхода:

  • Счастливый финал — все остаются невредимыми, а Кэра и Алиса успевают добраться до поезда.
  • Трагический исход для Коннора — девушки спасаются, но детектива сбивает автомобиль.
  • Неудачный финал для беглянок — Коннор остаётся жив, но Кэра и Алиса попадают под колёса машины.
  • Катастрофическая концовка — все персонажи становятся жертвами наезда транспортных средств.

Погоня на скоростном шоссе начинается с того, что Алиса и Кэра первыми оказываются на проезжей части — необходимо быстро реагировать и нажимать появляющиеся на экране кнопки, чтобы избежать столкновения с автомобилями. Когда Коннор пытается последовать за ними, его останавливает лейтенант, который приказывает остановиться; если подчиниться этому приказу, улучшатся отношения с полицейским и повысится показатель программного сбоя. Несмотря на это, Каре и Алисе всё равно предстоит преодолеть вторую часть трассы — снова нужно оперативно нажимать всплывающие кнопки управления, и только после успешного прохождения этого опасного участка героини смогут добраться до безопасного места.

Если не послушаться приказа лейтенанта и выбежать на шоссе, отношения с полицейским несколько ухудшатся. Нам предстоит преодолеть оживлённую автодорогу, уворачиваясь от машин с помощью своевременного нажатия кнопок. Дойдя до середины трассы, Коннор успевает схватить Кару, после чего управление переходит к ней — девушке нужно вырваться из хватки другого андроида. От успеха этой попытки зависит дальнейшая судьба героев: если Каре удастся освободиться, Коннор рискует попасть под машину; если же ей не удастся вырваться, прямо на глазах детектива автомобиль собьёт обеих — и Кару, и Алису.

Иерихон

После побега со свалки Маркус, следуя совету другого андроида-девианта, отправляется на поиски Иерихона — тайного убежища для андроидов. Для этого он добирается до станции «Ферндейл», где начинается его путь к новому пристанищу для таких же, как он, андроидов, ищущих свободы.

Чтобы добраться до Иерихона, необходимо следовать по специальной системе граффити-подсказок. Первое изображение находится прямо на стене станции «Ферндейл» — сканируем его, чтобы получить направление к следующему. После этого покидаем станцию и у скамейки находим журнал, который нужно прочитать для продолжения пути.

Для сканирования графиити зажимаем ПКМ.

При попытке воспользоваться лестницей, предназначенной исключительно для роботов, Маркус отказывается и выбирает эскалатор для людей. У выхода из метро, напротив станции, обнаруживаем второе граффити. Прежде чем его отсканировать, важно поговорить с находящимся рядом андроидом — это необходимо для полного прохождения главы.

Следующая подсказка в виде граффити находится около пешеходного перехода рядом с магазином Antic Games — это очередной шаг в маршруте, ведущем к секретному убежищу андроидов Иерихон.

Чтобы найти следующую подсказку, нужно идти вдоль улицы до проволочного забора. На этот раз предстоит отсканировать три символа, но один из них скрыт за деревянной подставкой. Для доступа к закрытой части необходимо пролезть под забором, убрать препятствие и только тогда можно будет считать все необходимые подсказки.

Третий символ скрыт за деревянным поддоном.

Следующая подсказка ждёт нас на территории свалки — граффити нанесено на стену здания. Однако рассмотреть все символы с земли невозможно, придётся забраться наверх. Чтобы добраться до крыши, нужно пододвинуть мусорный бак к стене и использовать его как ступеньку для подъёма.

Все 3 граффити.

Пересекаем крышу здания, где обнаруживаем большую дыру в её середине. Маркус активирует свой внутренний аналитический режим, и нам предстоит тщательно спланировать безопасный маршрут. В конце пути совершаем прыжок вниз, где нас ожидает сломанный андроид возле нового граффити. Изучаем три символа на рисунке — два видны сразу, а третий спрятан между словами «City» и «Sparkle». Получив новую информацию, находим путь наверх.

Поскольку прямой путь оказывается ненадёжным, мы поворачиваем влево и поднимаемся на металлическую конструкцию. Оттуда перепрыгиваем на парапет с левой стороны, бежим по нему и добираемся до лестницы, которая ведёт в заброшенное здание.

Оказавшись в заброшенном здании, исследуем повреждённого робота, спрятанного за колонной. Затем занимаем определённую позицию — так изображения на стене и поддерживающей конструкции складываются в единое граффити. После сканирования получаем последнюю важную подсказку, которая указывает путь к выходу — он находится в противоположной стороне помещения за нагромождением мусора.

Расчистив завал и протиснувшись между балками, мы оказываемся на улице, где впервые видим «Иерихон» — неприметное заброшенное грузовое судно. Попытка проникнуть внутрь через мостик заканчивается неудачей — конструкция рушится под ногами. Не теряя времени, мы возвращаемся к выходу из здания, поворачиваем налево, поднимаемся по лестнице на строительный кран и спрыгиваем прямо в трюм корабля, где скрывается тайное убежище андроидов.

Выбравшись из воды, мы толкаем тяжёлую дверь и попадаем внутрь. На стене замечаем ящик, в котором находим фонарик. После того как встряхиваем его, чтобы привести в рабочее состояние, отправляемся вглубь лабиринта тёмных коридоров. Пробираясь вперёд, мы замечаем мимолётно промелькнувшую впереди загадочную фигуру, которая тут же исчезает в полумраке.

Поворачиваем направо и преодолеваем завал, оставленный таинственным бегуном. Затем сворачиваем налево и доходим до двери, за которой находится машинное отделение. Пересекаем хрупкий мостик — он тут же обрушивается под нашими ногами. Подбираем упавший фонарик и оказываемся в просторном помещении, где впервые видим множество андроидов — обитателей этого необычного убежища. Перед нами открывается картина их жизни на заброшенном корабле, ставшем для них новым домом.

Гнездо

Эпизод начинается с обеденного перерыва Хэнка. Участие Коннора в этой сцене зависит от его выживания в предыдущей главе «В бегах». Если Коннор погиб, то при встрече с Хэнком лейтенант выскажет множество негативных замечаний в адрес андроида, после чего сюжет сразу перейдёт к следующей сцене. В случае же выживания Коннора у вас будет возможность взаимодействовать с Хэнком и повлиять на развитие их отношений.

В ситуации, когда андроиду удалось избежать гибели, сюжетная линия продолжается следующим образом: мы выходим из машины и приближаемся к передвижному торговому прицепу с едой. Применяя встроенные возможности сканирования, анализируем лица двух персонажей — букмекера и продавца. Благодаря этому получаем важные сведения об их противоправной деятельности в прошлом. Данная информация может оказаться неоценимым козырем при дальнейшем продвижении по сюжету..

Когда начнётся разговор с Хэнком, у вас появится возможность немного улучшить отношения с напарником — просто извинитесь за своё поведение в участке, другие фразы не дадут никакого эффекта. После этого принесут Хэнку гамбургер,если просканируете его получите дополнительную возможность в ветке диалогов.

В диалоге с Хэнком выбираем определённые фразы: «Сомнительная компания, нет азартные игры» и «Холестерин». Именно эти реплики помогут улучшить мнение Хэнка о Конноре.

Когда Хэнк попросит нас оценить ситуацию, выбираем только реплики «Сказать правду» и «Честно» — это разблокирует часть в блок-схеме и улучшит отношения с напарником, тогда как любые другие фразы могут навредить дружбе с Хэнком. После окончания разговора Коннор получит сигнал о появлении девианта и должен будет приступить к расследованию этого дела.

Следуем за Хэнком в лифте до апартаментов подозреваемого. По пути внимательно осматриваем всё вокруг. Как только оказываемся у квартиры, замечаем на полу справа от двери голубиные перья. Стучим в дверь дважды — ответа нет, но из квартиры доносятся подозрительные звуки. Не теряя времени, врываемся внутрь и обнаруживаем, что девиант уже успел сбежать..

Оказавшись внутри квартиры, сразу же поворачиваем направо — в первой комнате осматриваем журнал, лежащий на столике. Далее двигаемся в сторону гостиной, где повсюду можно увидеть летающих птиц. Именно в этой комнате появляется шанс получить первую концовку главы: достаточно просто постоять на одном месте без каких-либо действий. Спустя пару минут Хэнк предложит покинуть помещение — если согласимся, получим финал под названием «Вы не нашли Руперта».

Чтобы успешно выполнить задание, идём в гостиную и внимательно осматриваем плакат на правой стене. При ближайшем рассмотрении становится ясно, что его повесили не так давно. Снимаем постер и обнаруживаем за ним отверстие в стене — там спрятан дневник сбежавшего андроида. Хотя расшифровать записи прямо сейчас не получится, сохраняем их для дальнейшего изучения.

Заходим в ванную комнату и сразу замечаем испещрённую надписями «rA9» стену — явный след деятельности девианта. В раковине находим следы «крови» робота, а рядом обнаруживаем один из его диодов. Осматриваем упавшую табуретку на полу и опрокинутую клетку в соседней комнате — эти детали помогут восстановить картину произошедшего.

Переходим к осмотру чердака, где происходит неожиданный поворот — оттуда выскакивает Руперт и пытается скрыться. Коннор незамедлительно пускается в погоню за девиантом. Чтобы не упустить подозреваемого, важно своевременно нажимать появляющиеся на экране кнопки. При этом выбор маршрута не имеет значения — успех погони зависит исключительно от быстроты и точности ваших нажатий.

При неудачной погоне за Рупертом (медлительность или ошибки в нажатии кнопок) Коннор либо упустит девианта, либо погибнет — во втором случае произойдёт снижение уровня программного сбоя.

Догнав Руперта на крыше, застаём его в схватке с Андерсоном. Девиант пытается сбросить полицейского, но Хэнк успевает схватиться за край крыши. Перед Коннором встаёт сложный выбор: либо помочь напарнику (тогда Хэнк будет благодарен, отношения улучшатся и повысится уровень программного сбоя, но преступник сбежит), либо продолжить погоню за девиантом.

На крыше мы застаём Руперта в схватке с Андерсоном — девиант пытается сбросить полицейского, но Хэнк успевает схватиться за край. Перед Коннором встаёт выбор: помочь напарнику или продолжить погоню. Если выбрать погоню, Хэнк останется жив, но будет разочарован, а андроид всё равно покончит с собой, спрыгнув с крыши. Если мы решаем помочь Хэнку — это улучшает наши отношения и повышает уровень программного сбоя, хотя преступнику и удаётся скрыться.

Пора решать

Возвращаемся на корабль «Иерихон» к Маркусу и начинаем расспрашивать жителей убежища. При общении с андроидами можно выбирать любые варианты ответов — это никак не повлияет на их отношение к главному герою.

После завершения разговора с жителями «Иерихона» соглашаемся осмотреть трюм и встретиться с загадочной Люси. При исследовании локации первым делом общаемся с Джошем и Норт — важно правильно выстроить диалог, чтобы улучшить своё положение в их глазах. Особое внимание стоит уделить разговору с Норт: избегаем выбора фразы «О тебе», поскольку это может незначительно ухудшить отношения с ней.

Осмотревшись в трюме, общаемся ещё с двумя андроидами, которые находятся в разных концах помещения. Внимательно выслушиваем их истории и продолжаем исследование локации. Для полного прохождения эпизода поджигаем бочки с дровами, расставленные по комнате — это необходимо для достижения 100% завершения миссии. После этого двигаемся дальше, к встрече с таинственной Люси.

Следующим пунктом нашего маршрута становится встреча с Люси — местной целительницей, обитающей в небольшой палатке. Мудрая знахарка делится с нами ценными знаниями о том, как устранить повреждения и восполнить запасы тириума. После завершения лечения мы возвращаемся в трюм, где тщательно осматриваем ящики компании «Киберлайф», расположенные в противоположной части помещения.

Осмотр ящиков «Киберлайф» в трюме позволяет обнаружить важную информацию — адрес склада с запасными частями, необходимыми для ремонта раненых андроидов. Мы делимся этой ценной находкой с Саймоном, неформальным лидером обитателей «Иерихона». Эта новость значительно улучшает наши отношения с местными андроидами, которые высоко ценят возможность получить необходимые запчасти для восстановления своих собратьев.

Златко

Следуя совету робота-мусорщика, Кара в сопровождении Алисы направляются к дому их потенциального спасителя. Проникнув через открытые ворота, поднимаемся на крыльцо и дважды нажимаем кнопку звонка. Дверь открывает бородатый мужчина по имени Златко. Поначалу он настроен недружелюбно и отказывается впускать гостей, однако при виде маленькой Алисы его суровое выражение лица смягчается, и он соглашается принять посетителей.

После того как Златко приглашает гостей внутрь, Кара и Алиса передают верхнюю одежду Лютеру. В ходе серьёзного разговора хозяин дома раскрывает важные детали: он готов помочь беглянкам начать новую жизнь в Канаде. Он также отметит наличие чипа слежения установленного в тело Кэры и предложит его удалить.

Следуем за Златко в его лабораторию, которая находится в подвале дома. По пути туда Алиса делится своими опасениями — ей кажется подозрительным поведение бородатого хозяина. Мы подбираем любые слова поддержки для девочки (это никак не влияет на развитие сюжета и отношения с ней). Внезапно раздаётся странный шум, и нам приходится успокоить испуганную Алису.

Когда Кэра оказывается в специальном аппарате в лаборатории Златко, она понимает, что совершила ошибку, доверившись незнакомцу. Выясняется, что необходимость в удалении трекера отпала — сама Кэра уже успела его отключить, когда стала девиантом. В этот момент становится ясно, что деятельность Златко связана с другим бизнесом: он использует доверчивых девиантов для своих целей, стирая андроидам память и либо продавая их другим лицам, либо проводя над ними эксперименты в своей лаборатории.

Подобная судьба ожидает и Кэру, если она не найдёт способ спастись. В тот момент, когда Златко увлекает Алису вглубь помещения, рядом с Кэрой появляется Лютер. Он тихо сообщает ей о необходимости встретиться в гостиной. Не медля ни секунды,мы должны начать действовать: изо всех сил толкаем тележку, находящуюся внизу, и затем резко тянем за зеленый кабель, расположенный наверху, пытаясь вырваться из ловушки.

Наши действия приводят к неожиданному результату — опрокидывается бутылка с алкоголем, что вызывает короткое замыкание. Используя ноги как рычаг и упираясь в аппарат, Кэре удаётся освободиться из его хватки. Теперь её главная цель — найти Алису. Но прежде стоит рассмотреть альтернативный сценарий, в котором Кэра теряет память.

Кэра потеряла память

Если Кэре не удастся вовремя покинуть устройство, она потеряет все воспоминания. В её сознании останется лишь одна программа — служить новому хозяину. Чтобы вернуть память, андроиду предстоит отыскать особые предметы-напоминания о прошлом. По всему дому спрятано 11 таких артефактов — для полного прохождения эпизода необходимо найти их все. Ближайшее воспоминание можно обнаружить в подвальном помещении.

Клетка с существами, которых Алиса слышала по дороге в лабораторию, играет важную роль в восстановлении памяти Кэры. Открыв её, мы не только возвращаем девушке часть воспоминаний, но и определяем один из вариантов концовки этой главы.

Поднявшись в прихожую, Кэра останавливается перед зеркалом. Глядя на своё отражение, она вспоминает важный момент из прошлого — как красила и стригла волосы в автомобиле (или в заброшенном доме, или в номере мотеля). Этот образ пробуждает в её памяти новые фрагменты. Продолжая осмотр, андроид обращает внимание на куртку, небрежно повешенную на входной двери.

Добравшись до гостиной, Кэра застаёт там Лютера. Он обращается к ней с просьбой отнести Златко обед. Осмотревшись, андроид обращает внимание на стол — здесь, среди предметов обстановки, к ней возвращаются воспоминания о разговоре с тем, кого она считала своим спасителем. Взяв поднос с едой, Кэра начинаем подъём на верхний этаж, где в кабинете напротив лестницы расположилась рабочая территория их нового хозяина.

Оставив поднос на столике в противоположной части помещения, рядом с рабочим местом Златко, получаем новое воспоминание. После этого относим деталь робота в кладовку. Выполняя поручение, слышим разговор Златко с Лютером — хозяин сообщает, что займётся Карой через 10 минут. Эти драгоценные десять минут станут нашим единственным шансом восстановить память и найти девочку.

Если мы не успеем уложиться в отведённые 10 минут, Алиса попадёт в лапы Златко, а в случае восстановления памяти Кара погибнет от выстрела дробовика. Бросив туловище робота в кладовку, мы поворачиваемся лицом к двери мастерской и замечаем слева надпись RA9. Если посмотреть на неё дважды — до и после возвращения памяти, откроются сразу две части блок-схемы.

В кладовке находим клетку с роботом-медведем и освобождаем его — теперь у нас появляется надёжный союзник, готовый прийти на помощь в трудную минуту. Рядом с дверью в ванную комнату на тумбе лежит курительная трубка — взяв её в руки, мы пробуждаем ещё одно важное воспоминание.

Заходим в ванную комнату и обнаруживаем в ванне тяжело раненого андроида. Сейчас мы не в состоянии повлиять на ситуацию — контроль над действиями героини ещё неполный. Однако после восстановления памяти у нас появится выбор: либо добить его, либо сохранить ему жизнь. Для полного прохождения главы рекомендуется опробовать оба варианта, но предпочтительнее второй — он откроет дополнительную развилку сюжета в будущем.

Выходим в коридор и видим справа Лютера. Пристально смотрим на него несколько секунд — после этого громила приносит извинения за ситуацию с девочкой. Затем спускаемся на первый этаж в зал, где находится камин. Раньше мы не могли его осмотреть из-за присутствия андроида, но теперь имеем такую возможность. Если в эпизоде «Беглянки» мы останавливались у Ральфа в заброшенном особняке, изучение камина пробудит ещё одно важное воспоминание.

Направляемся в спальню Златко. В помещении находим журнал — одна из его статей способна пробудить ещё одно воспоминание. Рядом с кроватью обнаруживаем дробовик. Пока мы не восстановили память, воспользоваться оружием не получится, но после возвращения воспоминаний стоит проверить, заряжено ли оно.

Направляемся во вторую гостевую комнату, где на столике находим книгу «Алиса в стране чудес» — ту самую, что ранее видели в доме Тодда. Обследуем камин, вороша золу, после чего включаем телевизионную панель в углу комнаты и смотрим новости о наших приключениях из предыдущих эпизодов — вне зависимости от содержания репортажа, его трансляция неизбежно ухудшит отношение людей к андроидам.

Выходим в коридор и замечаем в его конце дверцу с отверстием. Заглядываем внутрь через дырку и получаем очередное важное воспоминание. Важно помнить: после того как Кэра восстановит свою память, она больше не сможет взаимодействовать с предметами, связанными с воспоминаниями. Это значит, что для обнаружения остальных фрагментов прошлого придётся проходить главу заново.

Важно помнить: после восстановления памяти Кэра сможет взаимодействовать с большинством предметов в доме — до тех пор, пока не найдёт ребёнка. Как только девочка будет обнаружена, дальнейший осмотр помещений станет невозможен, и начнётся стелс-часть миссии.

Теперь Каре предстоит побег из поместья Златко вместе с девочкой. Чтобы открыть максимальное количество частей блок-схемы, направляемся к лестнице через вторую гостиную. Здесь у нас есть несколько важных возможностей: можно использовать дрова из камина, чтобы поджечь здание, а также найти два укрытия — шкафчик и столик возле двери. Эти действия помогут нам успешно выполнить миссию и собрать необходимые данные для полной схемы.

Для успешного побега из поместья Златко вместе с девочкой следуем через вторую гостиную к лестнице. Выбираем первое укрытие (шкафчик или столик у двери) и внимательно прислушиваемся к звукам шагов и открывающихся дверей. Как только опасность минует — перемещаемся в новое помещение и меняем укрытие. Важно: не прячьтесь дважды в одном месте — иначе вас обнаружат. 

В спальне Златко находим два укрытия — шкафчик и место под кроватью. Ждём, пока хозяин дома зарядит дробовик и покинет комнату, после чего выходим в коридор. За спиной появляется Лютер — срочно прячемся от него в ванной комнате.

Если мы ранее пощадили андроида, то теперь он может начать шуметь — это зависит от содержания нашего предыдущего разговора с ним. В такой ситуации у нас появляется выбор: либо немедленно успокоить беспокойного робота, извлекая важную деталь из его груди, либо не вступать с ним в конфликт и сразу направиться в кладовку.

Оказавшись в кладовке, мы сразу же столкнёмся с появлением Лютера и Златко. Покинуть помещение можно двумя путями: через клетку медведя или в обход неё. При игре на обычном уровне сложности на экране будет отображаться индикатор опасности при переходе между укрытиями, что поможет нам оценить риски перемещения и выбрать наиболее безопасный маршрут.

Выходим из-под столика и перемещаемся в шкаф слева. Дожидаемся, когда Лютер отвернётся, после чего занимаем позицию за тумбой рядом с клеткой медведя. Важно не открывать клетку — нужно лишь терпеливо ждать подходящего момента для дальнейших действий. Преждевременное открытие клетки привлечёт внимание противников, и начнётся погоня, которой следует избежать.

Ждём, когда Златко переместится в противоположную часть комнаты и начнёт разговор с Лютером. В этот момент, на фразе «подумай о девочке», освобождаем робота. После этого быстро перемещаемся в новое укрытие — стол, расположенный напротив выхода из помещения.

Достигаем входа, двигаясь в обход клетки медведя. Попав в начальную зону, немедленно укрываемся под центральным столом, а затем перебегаем к столику возле двери в коридоре. На этом этапе скрытность заканчивается — у нас есть два варианта: либо атаковать Златко, либо дождаться помощи от медведя, после чего устремляться к лестнице, ведущей вниз.

Возвращаемся к моменту обнаружения девочки. При ошибке в скрытности (неправильное нажатие кнопок или повторное укрытие в одной комнате) начнётся погоня.

Во время погони существует риск погибнуть в двух помещениях — кладовке и ванной, но только если совсем не использовать кнопки для уклонения. Однако есть шанс на спасение: если ранее мы освободили медведя, он попытается защитить Кару, даже рискуя собственной жизнью.

Достигнув лестницы (будь то благодаря скрытному прохождению или после погони), мы сталкиваемся с выбором пути: чёрный ход или парадная дверь. Поскольку парадная дверь заперта, направляемся к чёрному ходу. По дороге нам предстоит выполнить два QTE-действия, после чего мы окажемся на улице.

Финал зависит от решений в подвале: если Кэра освободила монстров, они убьют Златко, если нет — это сделает Лютер. В любом случае Лютер предложит присоединиться к беглянкам.

Русская рулетка

Вновь оказываемся в виртуальной симуляции, играя за Коннора. Наша задача — найти Аманду возле недостроенного дерева. При встрече она прокомментирует нашу миссию из эпизода «Гнездо». Независимо от того, удалось ли нам поймать девианта (даже если он впоследствии спрыгнул с крыши), Аманда выразит своё одобрение.

Если Коннор неудачно справится с заданием в эпизоде «Гнездо», Аманда будет недовольна, но ситуацию можно исправить, выбрав ответ «Прагматично». После этого состоится беседа об андроиде-беглеце и отношениях с Андерсоном (выбор фраз здесь не важен), после которой Коннор отправится к дому напарника передавать важные сведения о новых делах.

Стучим в дверь и несколько раз нажимаем на звонок. Осматриваем машину Хэнка и все окна дома, в том числе заднее. Заглянув в окно кухни, замечаем без сознания лежащего Андерсона. Разбиваем стекло и проникаем внутрь. В доме нас встречает собака по кличке Сумо. Если в предыдущей главе нам удалось узнать имя пса, мы сможем его успокоить, в противном случае он проявит агрессию.

Осмотревшись, приступаем к анализу состояния напарника и окружающей обстановки: замечаем алкогольные напитки, оружие, бороду с пятнами спирта и следы на одежде. После этого пытаемся привести лейтенанта в сознание. Несмотря на его сопротивление, заставляем его пойти в ванную комнату, чтобы привести в чувство.

Сажаем Хэнка в ванну и включаем душ для приведения в чувство, после чего выбираем стратегию поведения — отстранённую или понимающую (используем «Рационально» для второго варианта). Затем поддразниваем Андерсона, идём в спальню за чистой рубашкой (можно взять любую из трёх — засчитываются все), после чего получаем 5 минут на исследование дома.

Затем можем выполнить следующие действия за предоставленное время:

  • В спальне на полу прочитать журнал с двумя статьями.
  • Погладить пса, находящегося в гостиной неподалеку от компьютера.
  • Взглянуть на проигрыватель музыки возле прохода на кухню.
  • Взглянуть на револьвер на кухне и спросить у Андерсона, для чего он ему нужен.
  • Посмотреть на на фото над камином.
  • Изучить перевернутый снимок на столе. Узнаем, что Хэнк потерял сына несколько лет назад. Эта фотография сильно влияет на сюжет, поэтому не пропускаем ее.

По истечении пяти минут Андерсон выходит из ванной, после чего напарники отправляются в клуб «Рай».

Запчасти

В этом эпизоде Маркус вместе с друзьями (Норт, Джейсон и Саймон) отправляется на опасное задание — кража запасных частей для раненых андроидов с корабля «Иерихон». Начинаем миссию с подъёма на платформу, после чего следуем за Норт, выбирая один из доступных путей к цели.

По пути к складскому комплексу «Киберлайф» команда столкнётся с разветвлением маршрута: Саймон предложит обойти препятствие, в то время как Норт посоветует использовать подвесной контейнер крана. Для полного прохождения миссии необходимо исследовать оба пути, чтобы получить 100% прогресс в эпизоде.

При подходе к складу группа обнаруживает патрульный дрон полиции. Маркусу предстоит нейтрализовать беспилотник. Необходимо осторожно приблизиться к устройству, стараясь не создавать лишнего шума, и затем сломать его, успешно пройдя QTE проверку. Успешное выполнение задания повысит авторитет Маркуса среди других андроидов, в противном случае их отношение к нему ухудшится.

После нейтрализации дрона группа подходит к ящикам с запчастями. При вскрытии первого контейнера андроиды попадаются на глаза роботу-охраннику. Когда второй страж начинает звать первого, у игрока есть 15 секунд на выбор действия (для полного прохождения необходимо опробовать все четыре варианта):

  • Бегство — активирует сигнализацию и приводит к провалу миссии.
  • Убийство охранника — устраняет угрозу, но сильно ухудшает отношение Джоша к Маркусу.
  • Прячемся — охранник всё равно обнаружит группу, после чего придётся бежать.
  • Хватаем и прячемся — Маркус обезвреживает первого стража и прячется с ним в безопасном месте, что открывает новую развилку и является оптимальным выбором для дальнейшего развития событий.

После того как Маркус захватывает андроида-охранника по имени Джон, происходит непредвиденное — тот превращается в девианта (аналогичный результат можно получить, уничтожив второго стража). Второй охранник начинает искать своего напарника. Игроку предстоит выбрать один из трёх путей разрешения ситуации:

  • Агрессивный вариант — вступить в бой и уничтожить второго стража.
  • Дипломатический путь — отпустить первого охранника, чтобы он успокоил напарника и сообщил об отсутствии проблем.
  • Выжидательный подход — продолжить удерживать первого охранника, дождавшись, пока второй покрутится возле ящиков и уйдёт.

После устранения второго охранника группа продолжает сбор запасных частей из ящиков. Добравшись до крыльца перед запертой дверью, андроиды вскрывают крупный контейнер. В нём оказываются три пленённых робота. Маркус освобождает их, что значительно повышает его авторитет среди андроидов с корабля «Иерихон». Завершив эту миссию, группа спускается вниз, готовясь к следующим испытаниям.

После превращения в девианта Джон просит Маркуса принять его в команду — в случае отказа миссия немедленно завершится, а возмущённый Джон поднимет тревогу, но если согласиться, это вызовет недовольство Саймона и Норт, при этом значительно улучшит отношения с андроидами с корабля «Иерихон» и повысит авторитет у Джоша, кроме того, Джон поделится информацией о том, как получить дополнительные запчасти в Пункте Управления.

Присоединившийся к команде Джон рассказывает о грузовике с запчастями для андроидов, припаркованном у склада, который можно легко угнать. Если согласиться на эту операцию, улучшатся отношения с Норт и Саймоном, а отказ приведёт к немедленному завершению главы. Для угона потребуется найти ключи в диспетчерской, где их охраняют два стража. Чтобы повысить свой авторитет в глазах Норт (что также понравится Саймону, хотя Джош выразит недовольство), нужно вызваться добровольцем для извлечения ключей.

Добравшись до диспетчерской, Маркус запрыгивает в окно и осматривает помещение. Два охранника, занятые работой за пультом, не замечают его присутствия. Первым делом необходимо обнаружить ключ — для этого достаточно взглянуть на него, нажав кнопку «Q». Затем предстоит выбрать способ получения ключа:

  • Используем пистолет из решётчатого ящика (нужно подойти с левой стороны) и угрожаем охранникам
  • Привлекаем внимание стражников, пнув бочку снаружи, и крадём ключ, пока они отвлеклись
  • Находим в шкафу отвёртку и замыкаем сервер позади пульта управления, обесточивая помещение

Выбор метода запугивания охранников с пистолетом неизбежно приводит к столкновению. Чтобы успешно добыть ключи без жертв, нужно своевременно нажимать все кнопки, появляющиеся на экране. Если во время драки игнорировать эти подсказки, сработает сигнализация — и группе придётся срочно убегать с места событий, отказавшись от попытки получить ключи.

Существует альтернативный вариант развития событий при столкновении с охранниками — гибель сторожей во время драки. Чтобы это произошло, нужно нажимать все появляющиеся на экране кнопки до момента, когда система предложит задушить одного из охранников. В этот критический момент следует воздержаться от нажатий — Маркус случайно лишит жизни обоих сторожей. Несмотря на трагический исход, основная цель миссии всё равно будет достигнута, и ключи окажутся в руках группы.

При реализации сценариев с выманиванием охранников через бочку или отключением электричества путём замыкания сервера оба плана развиваются схожим образом. После успешного выполнения первого этапа необходимо бесшумно подобраться к ключу, извлечь его и покинуть диспетчерскую через окно в туалетной комнате. При условии быстрых и точных действий Маркус сможет остаться незамеченным для охранников, которые даже не заподозрят о его присутствии в помещении.

Если Маркус попадётся на глаза охранникам, немедленно сработает сигнализация, и команде придётся срочно бежать. При этом если в группе находится Джон, на него нападут собаки. В этой ситуации у игрока есть выбор: либо бросить Джона и вернуться на корабль с большим количеством запчастей, либо прийти ему на помощь. Во втором случае собаки переключатся на Маркуса, что приведёт к потере всех деталей. Это негативно отразится на отношении андроидов к главному герою, так как он не сможет обеспечить их необходимым количеством запчастей.

Если Джон не входит в состав команды, собаки смогут атаковать Маркуса только в случае, если он остановится и прекратит движение. В такой ситуации миссия автоматически завершится, и группа мгновенно окажется на борту корабля. Однако недостаточное количество собранных запчастей негативно повлияет на отношение андроидов к Маркусу, поскольку он не сможет обеспечить их необходимым количеством ресурсов для восстановления.

В случае успешного и бесшумного похищения ключей команда сразу направляется к другим девиантам. Все вместе они садятся в грузовой автомобиль и беспрепятственно покидают территорию склада. По возвращении на корабль андроиды радостно приветствуют группу, особенно отмечая добытые запчасти. Этот успешный рейд приносит Маркусу огромное улучшение репутации среди жителей «Иерихона».

Клуб «Рай»

Коннор вместе с напарником Хэнком прибывает в клуб «Рай», где произошло убийство. Следуя за Андерсоном, они направляются к месту преступления, где уже работает детектив Гэрви. Коннор решает не принимать версию событий от Гэрви и начинает собственный осмотр помещения, чтобы собрать улики и выяснить истинные обстоятельства произошедшего..

Коннор тщательно осматривает отключённую девушку-андроида, лежащую на полу. Он проводит детальный анализ её состояния, выявляя следы повреждений и определяя модель. При осмотре тела детектив обнаруживает кровоподтёк — именно он стал причиной остановки сердца. После реконструкции событий становится ясно: жертва погибла от удушения. Это открытие позволяет Коннору сформировать первичную версию произошедшего.

Хотя расследование и продвинулось вперёд, удушение само по себе не подтверждает умышленное убийство. Хэнк замечает, что клиент мог просто увлекаться более жёсткими практиками в постели, и это вполне могло быть частью их договорённости. Теперь Коннору предстоит найти иные доказательства, чтобы подтвердить свою версию произошедшего.

Как известно, в арсенале Коннора есть особая способность — возможность считывать воспоминания других андроидов. Но есть важное условие: для этого робот должен быть включён. Детектив подходит к лежащей на полу девушке-андроиду, вскрывает её корпус в области живота и активирует свидетеля произошедшего, чтобы получить доступ к ценным показаниям.

Важно учитывать серьёзное ограничение: время доступа к воспоминаниям крайне ограничено — всего 90 секунд, после чего андроид окончательно отключится. Существует два подхода к допросу: агрессивный и спокойный. Для выбора жёсткого стиля нужно использовать реплику «Прямо», а для мягкого — «Успокоить». В результате допроса становится известно о присутствии в помещении ещё одного андроида — модели по имени Трейси, помимо уже обнаруженных жертв.

Покинув место преступления, Коннор замечает в противоположном конце коридора сотрудницу клуба, которая потенциально могла видеть разыскиваемую девушку. Направляемся к кабинке и пытается активировать её, прикладывая ладонь, но обнаруживает ограничение системы: управление андроидами доступно только людям. В этой ситуации Коннору приходится обратиться за помощью к своему напарнику-человеку.

Если просто простоять бездействуя три минуты, Хэнк предложит уйти из клуба из-за нехватки улик. В результате миссия завершится неудачей, что приведёт к небольшому ухудшению отношений с детективом Андерсоном. Важно не терять время и действовать активно, чтобы избежать негативного исхода расследования.

Обращаемся к лейтенанту с просьбой о помощи. После этого берём за руку арендованного робота, чтобы получить доступ к его воспоминаниям. На дисплее появляется изображение: Трейси — андроид с синими волосами — покидает помещение, где было совершено убийство.

Конор вспомнит важную деталь: всем роботам в клубе регулярно стирают память каждые два часа. Это значит, что для определения местонахождения подозреваемой у нас есть всего три минуты на проведение необходимых расчётов. Крайне важно уложиться в отведённое время, иначе эпизод завершится неудачей.

Выясняем, что Трейси с синими волосами двигалась в направлении выхода. Далее проводим допрос: можно обратиться к танцовщице у шеста или к роботу-мужчине в кабинке напротив. В результате опроса обоих свидетелей становится ясно — подозреваемая пошла в противоположную от выхода сторону. Это важная информация меняет представление о её возможном местонахождении в клубе.

Сканируем воспоминания танцовщицы, которая находится в противоположном конце зала, неподалеку от первой кабинки. На полученном изображении видно, как Трейси направляется в сторону красной комнаты. Заходим в помещение с розовым освещением и просматриваем память андроида, расположенного с правой или левой стороны (номер кабинки 29).

Выясняется, что андроид-преступница пошла в синюю комнату. Покидаем помещение и поворачиваем направо. Сканируем воспоминания любого андроида из витрины(например андроида в кабинке №23). На записи видно, как Трейси с синими волосами заходит в одну из соседних комнат. Однако, когда мы проверяем это место, там никого нет. Очевидно, что Трейси успела найти другое укрытие.

Возвращаемся в синюю комнату и взаимодействуем с роботом-уборщиком. Благодаря ему удаётся установить важный факт: подозреваемая с синими волосами выбежала через служебный выход. Следуем по служебному коридору и оказываемся на складе, где располагаются местные работники клуба.

Обыскиваем склад: спускаемся по лестнице и осматриваем все ряды роботов, затем направляемся в дальний угол, где находим журнал на контейнере и замечаем надпись «RA9» на стене. Возвращаемся к входу, где обнаруживаем голубую жидкость на полу — анализируем её и следуем по следу к двум рядам андроидов. В этот момент на нас нападают синеволосая преступница Трейси вместе со своей сообщницей — завязывается драка, исход которой может быть как в нашу пользу, так и закончиться поражением.

В бою с девиантами критически важно оперативно реагировать на появляющиеся на экране кнопки — от этого зависит исход драки, которая начнётся на складе и завершится уже на улице. Если не нажимать на кнопки, бой будет проигран. После победы передо вами встанет выбор: либо устранить Трейси и её сообщницу, либо отпустить их — и каждое решение по-своему повлияет на дальнейшее развитие событий.

  • При поражении в бою, если после этого произвести выстрел, отношения с детективом Андерсоном существенно ухудшатся, а показатель программного сбоя резко снизится.
  • В случае победы, если затем применить оружие, погибнет рыжеволосый андроид, а Трейси с синими волосами совершит самоубийство от отчаяния. Это также приведёт к серьёзному ухудшению отношений с Андерсоном и значительному падению показателя сбоя.
  • Если же проявить милосердие и пощадить девианток, они сумеют скрыться. При этом мнение Хэнка о нас улучшится, а показатель программного сбоя увеличится, что может благоприятно повлиять на дальнейшее развитие событий.

В любом случае развития событий Трейси признаётся в совершённом убийстве. Она объясняет свой поступок страхом за собственную жизнь: клиент клуба получал удовольствие от избиения сотрудниц, и она опасалась стать следующей жертвой. По её словам, главной причиной такого отчаянного поступка было желание защитить себя, чтобы иметь возможность остаться с любимым человеком.

Пиратская бухта

Компания Лютера, Кары и Алисы достигает автомобиля и берёт курс на канадскую границу. Переключаемся на управление главной героиней и вступаем в диалог с внушительным чернокожим андроидом Лютером, затрагивая разные темы разговора. После этого переключаем внимание на просмотр видео на экране и удостаиваем долгим взглядом спящего ребёнка. Осмотр внутреннего убранства автомобиля на этом завершается.

Заменено

Когда автомобиль внезапно ломается, мы выходим из салона, осматриваем двигатель и понимаем, что машина окончательно вышла из строя и дальше ехать не сможет. Поворачиваемся спиной к обездвиженному транспортному средству, продолжаем путь вперёд и вскоре замечаем справа внушительный рекламный щит с яркой надписью «Пиратская бухта».

Оказавшись в парке развлечений, двигаемся вперёд по главной дороге. Осматриваем строительные площадки по обеим сторонам — это необходимо для разблокировки данного действия в блок-схеме. Спустя пару минут нашего исследования мы обнаруживаем будку чревовещателя по имени Иван. Активируем устройство и слушаем довольно мрачное предупреждение, исходящее из него.

Поворачиваем направо и продвигаемся вперёд, где находим замороженного андроида, который требует тщательного осмотра. Рядом обнаруживаем карту парка. Возвращаемся на главную дорогу и идём прямо — слева видим заброшенный трактир, который после осмотра выбираем для ночлега. Лютер убирает преграждающие вход доски, и мы заходим внутрь, где начинаем обустраивать ночлег: Лютер занимается разведением костра, а Кара готовит спальное место для маленькой Алисы, превращая заброшенное здание во временное убежище.

Переключаемся на управление девушкой и приступаем к осмотру помещения. Сначала просматриваем статьи в журнале, который лежит на бочонках. Поворачиваем направо и замечаем на стене загадочную надпись «RA9» — внимательно изучаем её. Рядом на полу находим брошенную кем-то листовку. Продолжаем осмотр: срываем полотно, закрывающее окошко, и находим подушку для ребёнка. Теперь, когда с лежанкой всё улажено, остаётся только расположить её поближе к костру, чтобы Алисе было тепло и комфортно.

Во время обустройства ночлега маленькая Алиса подходит к плакату на стене, и мы вступаем с ней в разговор — любой наш ответ немного улучшит отношения с ребёнком. После беседы поворачиваем влево и замечаем на барной стойке сумку Лютера, в которой находим печенье (если успели поговорить с Алисой) и оружие. Предлагаем девочке печенье и внимательно осматриваем пистолет.

Присаживаемся рядом с Алисой и начинаем рассказывать ей сказку. Готовые истории из памяти не подойдут — девочка их не оценит, поэтому придумываем собственную необычную небывальщину. Наш импровизированный рассказ так увлекает малышку, что она быстро засыпает, при этом её отношение к Каре заметно улучшается. Теперь, когда ребёнок спит, появляется возможность спокойно поговорить с Лютером.

В ходе доверительной беседы с андроидом мы узнаём подробности его прошлого и планы на будущее. Если ранее мы обратили внимание на надпись «RA9», то теперь сможем выяснить истинную личность этого персонажа. По мере разговора атмосфера становится более тёплой, и отношения между Лютером и Кэрой становятся чуть более близкими. Однако идиллию прерывает внезапный громкий стук, который мгновенно нарушает спокойную обстановку. Перед нами открывается четыре различных пути развития событий, каждый из которых может привести к своим последствиям.

  • Хватаем полено из камина.
  • Если видели раньше пистолет, то достаем оружие из сумки.
  • Закрываем собой девочку.
  • Гасим огонь.

Однако все наши действия окажутся тщетными — в трактир входят необычные гости, называющие себя Джерри, работники парка развлечений. Они искренне радуются появлению новых посетителей после долгого затишья. Их восторг достигает апогея, когда они узнают о присутствии настоящего человеческого ребёнка среди андроидов. Эта новость приводит их в неописуемый восторг, и они тут же предлагают Алисе увидеть нечто особенное, обещая незабываемое зрелище.

Работники парка включают карусель, сажают Алису на фигурку животного, и мы наблюдаем за её радостью. Этот трогательный момент завершает эпизод.

Мост

После событий в клубе «Рай» Андерсон предлагает Коннору передохнуть на заснеженной набережной у знаменитого моста Амбассадор. Мы покидаем автомобиль, поворачиваем направо и замечаем на скамейке оставленный журнал, который привлекает наше внимание.

Приближаемся к Хэнку и завязываем разговор. Специально выбираем опцию «Личный вопрос», затем выбираем вариант «Фотография», чтобы затронуть болезненную тему — фотографию его погибшего сына. Или же выбираем другой вариант. Чтобы достичь стопроцентного прохождения главы, не упускаем возможности расспросить детектива обо всех значимых деталях его прошлого.

Задавая вопрос о сыне, мы немного ухудшаем отношения с напарником, в то время как остальные темы разговора на них никак не влияют. Постепенно беседа переходит к обсуждению связи между девиантами. Чтобы открыть дополнительную часть в блок-схеме, выбираем реплику «RA9» — это позволит продвинуться дальше в расследовании.

Коннор заметит, что его напарник чем-то обеспокоен – узнаем, что у него все никак не выходит из головы история о влюбленных Трейси из клуба. Можем выбрать один из следующих вариантов:

  • холодно;
  • ирония;
  • девианты;
  • рационально.

В ходе беседы первый выбранный вариант ответа незначительно ухудшает отношения между напарниками, тогда как остальные три варианта никак не отражаются на развитии сюжета. После того как собеседники выпивают пиво, Андерсон обращается к Коннору с важным вопросом: кем тот себя считает — роботом, человеком или существом, находящимся между этими категориями?

  • Если ответим нейтрально, то мнение Хэнка о нас возрастет.
  • Если ответим настороженно, то уровень отношений не изменится.
  • Если ответим агрессивно, то мнение Хэнка о нас снизится, а параметр программного сбоя упадет.
  • Если ответим холодно, то мнение Хэнка о нас снизится, а параметр программного сбоя упадет.

Напарник спрашивает о решении в клубе «Рай» — почему мы убили или отпустили девианток. Правдивый ответ улучшит отношения с лейтенантом и повысит параметр программного сбоя, а ложь даст обратный эффект.

Под влиянием алкоголя и недовольства ситуацией Хэнк достаёт оружие и направляет его на Коннора, спрашивая, боится ли тот смерти. Ответ «Да» приведёт к повышению параметра сбоя. Все остальные варианты ответов снизят этот показатель и одновременно ухудшат отношения с полицейским.

Финальный вопрос Хэнка о том, что случится, если он спустит курок, почти никак не отразится на сюжете. Но если выбрать вариант «не подчиниться» — и это ещё немного ухудшит мнение полицейского о главном герое.

Исход этой напряжённой беседы напрямую зависит от решений, принятых в предыдущих главах и повлиявших на отношения с лейтенантом. Если между героями установилось хотя бы минимальное взаимопонимание и симпатия, Хэнк просто уберёт оружие и продолжит пить пиво. Однако при наличии серьёзных разногласий между персонажами ситуация может закончиться трагически — полицейский выстрелит в Коннора.

Чтобы такой исход стал возможен, необходимо было принять определённые решения ранее: например, отказаться от помощи лейтенанту в эпизоде «Гнездо» и уничтожить девиантов в клубе.

Башня Стрэтфорд

Управление возвращается к Маркусу, который сидит на скамейке возле станции «Ферндейл» и наблюдает за издевательствами людей над роботами. Его внимание привлекает журнал с упоминанием башни Стрэтфорда, что становится поворотным моментом — андроид решает проникнуть в студию «Канала 16», чтобы заявить о правах андроидов перед всем миром.

Прибыв в холл Стретфордской башни, мы подходим к секретарю-андроиду, пытаясь убедить её пропустить нас в телебашню. Однако наши планы осложняет присутствие женщины неподалёку. После сканирования её вещей (смарт-часы, бейджик, парковочный жетон, уведомление от водоканала и фото дочери) открываются три варианта обмана: можно соврать о:

  • Пожаре в её квартире
  • ДТП на парковке
  • Или о проблемах с ребёнком.

Любой из трёх вариантов обмана успешно заставит мешающую нам женщину покинуть рабочее место, однако для стопроцентного прохождения главы необходимо опробовать все способы. После решения этой проблемы мы возвращаемся к секретарю-андроиду, превращаем её в девианта и беспрепятственно направляемся к лифту.

Зайдя в лифт, мы направляемся на 47-й этаж башни. По прибытии наша цель — туалет, где можно забрать вещи уборщика. По пути есть возможность заглянуть в кафе и найти на тумбочке журнал.

Идем в туалет, где направляемся в самую дальнюю кабинку, где снимаем панель подвесного потолка и находим одежду андроида-уборщика. Переодевшись, двигаемся в комнату новостей №2, расположенную рядом с туалетом. Там нас встречает сервисный робот — при контакте с ним мы получаем ключ от пожарного выхода.

Берём тележку и подкатываем её к дверце возле кафе. Впускаем в здание Норт, одетую в рабочую форму. Следуем за ней в серверную комнату, чтобы через неё пройти наверх, где путь охраняют двое сторожей.

Чтобы отвлечь внимание охранников, у нас есть два варианта: взломать робота-пылесоса, который курсирует по этажу, или повредить торговый автомат рядом с кафе. Оба способа обеспечат нам доступ в серверную комнату. Однако для достижения максимального результата в прохождении главы необходимо опробовать каждый из этих путей.

После проникновения в серверную комнату Норт просит закрыть дверь — если это сделать, всё пройдёт гладко. Если оставить дверь открытой, может появиться работник компании, которого можно либо отвлечь разговорами, выбрав варианты «Выиграть время» или «Алиби» (тогда Норт его нейтрализует), либо сразу оглушить, нажав «Достать пистолет» — но в будущем это создаст дополнительные проблемы.

Следуя инструкциям, распаковываем сумку с инструментами — в ней находятся лазерная пила и вакуумные присоски. С помощью пилы прорезаем отверстие в окне и проникаем в «колыбель». Далее поднимаемся на верхний этаж небоскрёба, где снова используем лазерную пилу для создания прохода. Внутри активируем лифт для встречи с Джошем и Саймоном, после чего производим взрыв замочного механизма на технической двери.

Телестудия находится всего в нескольких десятках метров от героев, но путь к ней охраняют два человека. Есть два способа решения этой проблемы:

  • Вариант с нападением (ухудшит отношения с Джошем, но улучшит с Норт) — достать пистолет и выстрелить в одного из охранников. Результат будет зависеть от выбора цели: если подстрелить вооружённого охранника, второй вызовет подкрепление; если же выстрелить в того, кто держит телефон, второй охранник ранит Саймона. Приводит к ухудшению общественного мнения.
  • Вариант с хитростью (ухудшит отношения с Норт, но улучшит с Джошем) — герои подходят к охранникам, наставляют на них оружие, приказывают встать у стены и оглушают. Это наиболее оптимальный путь решения проблемы. Приводит к улучшению общественного мнения по итогам эпизодам.

Если слишком долго колебаться с выбором тактики или просто застыть перед охранниками, произойдёт неприятная ситуация: охранники откроют огонь по Саймону (нанесут ранение, но не смертельное) и успеют вызвать подкрепление. Такой исход негативно скажется на отношениях как с андроидами с корабля, так и с самим Саймоном. Поэтому важно действовать быстро и решительно, не затягивая с принятием решения.

Проникнув в телестудию, мы приказываем роботам отойти от панели управления. Испуганный оператор пытается сбежать с площадки. Перед нами встаёт выбор:

  • Убить его — такой поступок получит одобрение Норт, но вызовет гнев Джоша.
  • Пощадить — это решение разозлит Норт, но понравится Джошу, однако в этом случае нам придётся столкнуться со спецназом, который обязательно прибудет на место.

Выступая перед камерой, мы зачитываем требования андроидов к людям. Важно помнить, что тон нашей речи и содержание программы, заимствованной из «Иерихона», напрямую влияют на отношение людей к андроидам. Чтобы добиться позитивного восприятия, необходимо говорить спокойно и миролюбиво, избегая агрессивных формулировок. Однако мы можем выбрать и противоположный путь — угрожать людям расправой, что, безусловно, вызовет негативную реакцию общества, но может достичь других целей. Показатель общественного мнения напрямую влияет на концовку игры.

После завершения прямого эфира возникают серьёзные риски, если мы допустили ошибки ранее: не заперли дверь в северной комнате, позволили охранникам вызвать подкрепление или оставили в живых сбежавшего оператора. В этом случае в студию прибывает спецназ, который может ранить Саймона. Ситуация становится критической: если бросить его без помощи или попытаться спасти, но провалить QTE-проверку, персонаж будет мгновенно убит.

На крыше с раненым Саймоном Маркус вынужден сделать выбор: либо пристрелить его (ухудшатся отношения с Джошем, улучшатся с Норт), либо оставить на произвол судьбы. Продолжить миссию с раненым товарищем невозможно.

Хотя убийство Саймона может показаться более благородным решением, на самом деле лучше оставить его на крыше — это откроет новые сюжетные развилки. Важно знать: Саймон выживет, и при следующей встрече его отношение к нам улучшится, что повлияет на дальнейшее развитие событий. Таким образом, кажущийся жестоким выбор на самом деле окажется более выгодным для сюжета.

Спрыгнув с крыши на парашюте, мы рискуем: если замедлим падение, полицейские откроют огонь по Маркусу, но Норт успеет его спасти. Итоговый результат миссии будет определяться нашими предыдущими решениями. При мирном поведении и отсутствии жертв во время эфира общественное мнение об андроидах улучшится. Однако если мы допускали убийства и вели себя агрессивно в прямом эфире, страх людей перед роботами только усилится, что повлияет на дальнейшее развитие событий.

В данном эпизоде возможны три различные концовки:

  1. Успешное бегство всей группы, включая Саймона — достигается при выполнении трёх условий: запертая серверная дверь, обезвреженные охранники без убийств и устранение сбежавшего оператора
  2. Отряд спасен, но Саймон погиб — происходит, если не выполнены условия первой концовки и либо не удалось спасти Саймона при ранении, либо было принято решение убить его на крыше после ранения
  3. Отряд спасен, но Саймон остался  — вариант, когда раненого Саймона удаётся дотащить до крыши, но приходится бросить его там, чтобы спастись самим

Вне закона

После завершения миссии мы вновь переносимся в виртуальный сад. В центральной части локации нас ожидает Аманда, расположившаяся в лодке. Подходим к водному транспорту, садимся в него, отталкиваемся от берега и начинаем отчёт перед нашей руководительницей, рассказывая о результатах операции.

В виртуальном саду, сев в лодку к Аманде, мы начинаем отчёт о миссии. Руководительница сначала интересуется полученными сведениями — рассказ о Хэнке остаётся нейтральным, а информация о клубе «Рай» может как улучшить (при убийстве девианток), так и ухудшить (при их спасении) отношения с начальницей. После этого Аманда замечает наше смятение и предлагает выбрать одну из четырёх фраз для объяснения своего состояния, от чего будет зависеть дальнейшее развитие диалога.

  • Решительный ответ – отношения с Амандой улучшатся.
  • Искренний ответ (при дружбе с Андерсоном) – отношения с Амандой ухудшатся.
  • Холодный ответ – отношения с Амандой немного улучшатся, а параметр программного сбоя слегка снизится.
  • Волнительный ответ – отношения с Амандой немного ухудшатся, а параметр программного сбоя слегка увеличится.

Отказавшись убить влюблённых андроидов в клубе, нужно объяснить свой выбор — без этого диалога сразу перейдут к следующему этапу:

  • Бесполезно – нейтральный ответ.
  • Слишком далеко – мнение Аманды о нас ухудшится.
  • Правда – мнение Аманды о нас значительно ухудшится.

После отказа от убийства руководительница Коннора сделает ему предупреждение: если в будущем он не покажет нужных результатов, его заменят другим андроидом. В ответ у Коннора будет три варианта реакции на эту угрозу:

  • Безразличие — Аманда начнёт лучше относиться к Коннору, но показатель программного сбоя немного снизится
  • Уверенность — отношение Аманды улучшится незначительно
  • Противоречивые чувства — показатель программного сбоя слегка повысится

Коннор вместе с напарником Хэнком поднимается на лифте к месту преступления в башне Стрэтфорда. Если в эпизоде «Мост» лейтенант не стрелял в Коннора, то в лифте он заберёт у андроида монету. По прибытии на верхний этаж у игрока будет возможность последовать за полицейским и подслушать брифинг, хотя эти действия не повлияют на основной сюжет.

Покинув лифт, Коннор подслушивает разговор между полицейским и его напарником, после чего осматривает коридор перед входом в студию.

Набор доступных улик на месте преступления зависит от действий, совершённых за Маркуса во время нападения. Полный список возможных улик:

  • Тело охранника с телефоном — появляется, если Маркус убил именно этого охранника
  • Тело охранника с пистолетом — обнаруживается при убийстве охранника, вооружённого оружием
  • Пятно голубой крови на стене — образуется, если во время нападения был ранен Саймон
  • Телефон — остаётся на месте, если убит охранник с оружием
  • Тело оператора — появляется в случае его гибели от рук Маркуса
  • Видеокамера над дверью — важный объект для осмотра, так как позже позволит допросить андроидов, присутствовавших при нападении

У входа в телестудию Коннор встречает специального агента ФБР и полицейского, который явно испытывает неприязнь к роботам. После разговора с ними детектив приступает к осмотру помещения. Набор найденных улик зависит от предыдущих действий Маркуса:

  • Отверстия от пуль на разных поверхностях — появляются, если после выхода в эфир на андроидов напал спецназ
  • Пятна голубой крови на стене — образуются, если Маркус дотащил Саймона до крыши после атаки спецназа
  • Сломанный андроид — обнаруживается, если Маркус оставил Саймона в студии после нападения спецназа
  • Пятна голубой крови на консоли — появляются при ранении Саймона до атаки спецназа
  • Видеозапись с обращением Маркуса к народу
  • Кепка в центральной части помещения
  • Раненый полицейский возле входа на кухню — появляется, если в эпизоде «Заложница» мы перевязали ему рану (возможно, при спасении девочки)
  • Записи с камер видеонаблюдения — становятся доступны, если ранее мы посмотрели на камеру в коридоре

Дальнейшее развитие событий зависит от судьбы Саймона — это определит, где завершится глава: в телестудии или на крыше. Рассмотрим вариант с крышей.Коннор поднимается наверх и начинает осмотр места происшествия:

  • Первым делом изучает дверцу, расположенную позади
  • Затем исследует тело Саймона либо следы его крови

Важно: если обнаружены следы крови, не следует сразу идти по ним. Сначала необходимо тщательно осмотреть окружающую обстановку. Только после этого можно следовать по кровавым следам.

На крыше Коннор обнаруживает сумку андроидов с возможным запасным парашютом напротив дверцы, позади неё замечает следы обуви, а справа — один или два брошенных пистолета; если в предыдущем эпизоде отряд оставил Саймона, детектив может отследить раненого девианта по кровавым следам, найти его, получить от него пулю и укрыться в безопасном месте, но прежде важно тщательно осмотреть всё окружение.

Есть три варианта развития событий в этой ситуации:

  • Остаться в укрытии — спецназ добьёт Саймона.
  • Атаковать девианта и проиграть QTE-драку — Коннор погибнет, а Саймон будет убит спецназом; параметр программного сбоя у главного героя немного снизится.
  • Атаковать девианта и успешно завершить QTE-драку — Коннор получит доступ к воспоминаниям противника, что значительно повысит параметр программного сбоя; после этого Саймон совершит самоубийство.

Если Саймона не нашли или намеренно оставили в живых (позже он вернётся к Маркусу), путь лежит обратно в телестудию. Там, просмотрев записи с камер наблюдения, Коннор приступает к допросу операторов на кухне. Некоторые из них видели нападавших, но предпочли не предупреждать людей об опасности. В помещении на одном из столов можно обнаружить журнал.

Если во время допроса роботов Коннор задавал вопросы не тому андроиду (правому или центральному), он придёт к выводу об отсутствии девианта среди них, а если к этому ещё и добавится неудача с поиском Саймона на крыше, то у детектива появится возможность предложить Андерсону покинуть башню Стрэтфорда.

Чтобы успешно завершить миссию, необходимо ответственно подойти к допросу операторов. Важно внимательно наблюдать за поведением подозреваемых — девиантом окажется левый оператор, который будет периодически украдкой бросать взгляды на Коннора. Именно его поведение выдаст причастность к произошедшему.

При допросе левого оператора-девианта любой вопрос из финального набора реплик спровоцирует его нападение на Коннора, после чего андроид вырвет регулятор тириумного насоса, дав главному герою 105 секунд на устранение неисправности — если не успеть починить себя за это время, Коннор погибнет, а в помещение вбежит Хэнк, который станет свидетелем смерти напарника, что приведёт к небольшому ухудшению их отношений.

Для ремонта после повреждения Коннору необходимо быстро извлечь нож и ползком добраться до регулятора тириумного насоса, после чего андроид автоматически установит деталь на место; после успешного восстановления работоспособности перед детективом встанет выбор — определить дальнейшую судьбу напавшего на него девианта-оператора.:

Есть четыре варианта развития событий при столкновении с опасным девиантом:

  • Бездействие — Коннор просто стоит на месте, пока беглец расстреливает всех вокруг; затем девианта убивает спецназ; погибает ранее спасённый полицейский, что ухудшает отношение людей к андроидам и повышает параметр программного сбоя.
  • Атака на девианта — Коннор догоняет преступника, тот совершает самоубийство, но полицейский всё равно погибает.
  • Спасение Андерсона — Коннор бежит к девианту и пытается защитить напарника; удаётся спасти Хэнка, но андроид успевает убить несколько человек, что негативно влияет на отношение людей к андроидам и повышает параметр программного сбоя; при этом мнение Андерсона о Конноре улучшается.
  • Выстрел из оружия — Коннор добирается до девианта и использует пистолет из кобуры полицейского справа; в результате удаётся спасти офицера, получить одобрение от Андерсона и предотвратить массовые жертвы.

Эпизод завершается, и если Саймона не нашли или не искали намеренно, он позже вернётся и поможет Маркусу.

Ночной поезд

После побега из «Пиратской бухты» необычная семья — Алиса, Лютер и Кэра — приходит к особняку людей, которые могут помочь с переходом границы. Обойдя дом, герои встречают Адама — сына хозяйки поместья Роуз. Юноша встречает их недружелюбно, но его мать быстро сглаживает конфликт.

Роуз приглашает нежданных гостей в дом после того, как видит Лютера с Алисой. Беспокойство Лютера можно проигнорировать — выбор реплики не повлияет на исход. Прежде чем войти, нужно поговорить с Алисой для разблокировки соответствующего раздела в блок-схеме.

В доме Роуз мы следуем за Адамом, чтобы уложить заболевшую Алису — у девочки поднимается температура. Во время разговора с ребёнком можно выбирать любые варианты ответов, так как они не влияют на развитие сюжета. Перед тем как оставить Алису, важно поцеловать её — это улучшит отношения с девочкой и Лютером. После этого нужно задёрнуть шторы в комнате.

Спустившись вниз, мы ведём с Роуз беседу о переезде в Канаду. После того как все вопросы будут заданы, в комнату заходит андроид и зовёт хозяйку в прачечную. В ходе этого разговора выясняется, что в доме Роуз живёт несколько роботов, один из которых вышел из строя.

Осмотревшись, мы замечаем Алису, которая не захотела оставаться одна в комнате. Девочка направляется к месту, где находится отключённый андроид. В этой ситуации у нас есть выбор: разрешить ребёнку подойти к роботу или запретить. Для полного прохождения эпизода необходимо протестировать оба варианта развития событий.

Пока происходит развитие ситуации с Алисой и андроидом, между Роуз и Адамом возникает конфликт — они спорят о том, стоит ли рисковать ради обычных роботов. Не добившись согласия с сыном, хозяйка дома уходит решать вопрос о возможности переправки нашей семьи в Канаду уже сегодня. Воспользовавшись её отсутствием, мы получаем возможность исследовать первый этаж особняка.

На исследование первого этажа дома Роуз даётся всего пара минут, поэтому за одно прохождение невозможно изучить все интерактивные объекты:

  • ухня: журнал на столике
  • Подоконник: Лютер, сидящий на нем
  • Камин: разговор с Алисой (доступен только если разрешили ей подойти к роботу)
  • Гостиная: телевизор с новостями о нападении Маркуса
  • Прихожая: фотоснимок на тумбе возле кладовки
  • Прачечная: дверь в помещение
  • Диван: Адам

Из-за ограниченного времени придётся выбирать, какие объекты исследовать в первую очередь.

Когда в дверь особняка звонит полицейский в поисках девиантов, у нас есть всего 55 секунд, чтобы спрятать четыре улики, укрыть Алису и Лютера и объяснить ситуацию Адаму — по истечении этого времени Кэра автоматически откроет дверь посетителю. Необходимо успеть замаскировать:

  • Кладовку с пакетами голубой жидкости — закрыть помещение
  • Прачечную — запереть комнату с укрывающимися там андроидами
  • Вещи андроида на тумбе возле телевизора — убрать их
  • Журнал с рекламой модели Кэры — спрятать его со стола на кухне

После того как все улики спрятаны, нужно успокоить Адама любой репликой, а затем поговорить с Алисой и Лютером, чтобы выбрать место их укрытия — на кухне (в этом случае важно задёрнуть штору), на втором этаже или в прачечной; если выбрать кухню и не задёрнуть штору, полицейский заметит детей, что приведёт к негативным последствиям для Лютера.

Когда полицейский подходит к двери, он спрашивает, есть ли в доме кто-то кроме Адама и Кэры. Если ответить отрицательно (особенно если Алиса находится на втором этаже), эта ложь впоследствии негативно скажется на сюжете. Пока офицер осматривает помещения, нужно приготовить для него кофе — это откроет новое действие в блок-схеме.

Полицейский при осмотре первого этажа движется против часовой стрелки, последовательно проверяя кладовку, журнал, одежду и прачечную, что даёт возможность быстро спрятать упущенные улики; когда офицер спрашивает о наличии андроидов в доме, важно тщательно обдумать ответ, поскольку если сказать «нет», а затем будут обнаружены доказательства обратного, придётся объясняться с полицейским.

Важно помнить, что каждая обнаруженная улика или неудачный ответ повышает уровень подозрительности полицейского. Чтобы благополучно покинуть дом вместе с Лютером и избежать неприятностей, необходимо тщательно контролировать этот показатель, держа его на минимально возможном уровне. Это требует внимательности при сокрытии улик и продуманности в ответах на вопросы офицера.

Когда полицейский доходит до кухни, он обращает внимание на штору, за которой могут прятаться наши герои. Если штора не задёрнута, это приведёт к трагичным последствиям — погибнут и полицейский, и Лютер, после чего глава завершится. Если же штора задёрнута, офицер направится к приготовленному для него кофе, что позволит избежать опасной ситуации.

Во время изучения журнала на столике полицейский может услышать шаги на верхнем этаже, если Алиса находится там. Если ранее Кэра солгала о том, что в доме нет других людей, это значительно повысит уровень подозрительности офицера. После этого он обратится с вопросом к Адаму. Чтобы разрядить напряжённую атмосферу, необходимо вмешаться в их разговор. Это поможет снизить напряжение и предотвратить возможные негативные последствия.

Когда полицейский направляется к прачечной и слышит подозрительный шум, любая из трёх реакций — молчание, отрицание услышанного шума или объяснение его присутствием собаки — приведёт к тому, что офицер решит проверить источник звука, обнаружит спрятанных там андроидов, а пытающийся защитить их Лютер погибнет при попытке остановить полицейского.

При успешном прохождении проверки полицейского — когда нам удаётся не вызвать его подозрений и убедительно объяснить шум в прачечной работой стиральной машины — офицер мирно покидает дом, не причинив никому вреда. Такой благоприятный исход не только помогает избежать трагедии, но и способствует укреплению отношений с Алисой и Лютером. После того как полицейский уходит, в дом возвращается Роуз, которая приносит важные и обнадеживающие новости, способные повлиять на дальнейшее развитие событий.

Кэпитол-парк

В рамках миссии по освобождению андроидов Маркус инициирует посещение всех пяти торговых точек «Киберлайф». После выхода из канализации можем отыскать журнал, размещённый на коробках слева. Далее необходимо следовать за Норт до момента появления полицейского автомобиля. При этом важно своевременно укрыться за мусорным баком слева; в противном случае Норт придёт на помощь, но данный эпизод приведёт к небольшому ухудшению наших с ней взаимоотношений.

Чтобы добраться до магазина «Киберлайф», нам предстоит пересечь дорогу и площадь. Однако проникновение в торговую точку окажется непростой задачей: здание надёжно охраняется дроном и закрыто на замок, а любое несанкционированное проникновение может активировать сигнализацию. На подготовку операции по освобождению андроидов отводится всего 10 минут. Крайне важно уложиться в это время, поскольку провал миссии не только завершит главу неудачей, но и негативно отразится на отношениях Маркуса с андроидами из «Иерихона».

Через стеклянную дверь магазина первым делом осматриваем его интерьер и обращаем внимание на видеокамеру, закреплённую на потолке. Тщательный осмотр позволяет обнаружить подземный кабель, который тянется к точке доступа — именно через неё можно отключить систему безопасности. Следуя за красным проводом, мы обнаруживаем рабочих андроидов, занятых в яме.

Спрыгиваем в яму и освобождаем андроидов от рабских оков. После этого направляемся к красному проводу. Важно: если до этого момента мы не разобрались с дроном, он заметит попытку подключения к сети. Есть два варианта развития событий: можно спрятаться возле края траншеи (это повысит карму в глазах Норт) или позволить дрону обнаружить нас — в таком случае он вызовет полицию. Норт может сбить дрон, но такой поступок ухудшит наши с ней отношения.

Выбираем вариант спрятаться

После успешного отключения сигнализации и укрытия от дрона мы начинаем отслеживать его маршрут для последующей нейтрализации, причём обезвредить беспилотник можно как до подключения к системе безопасности, так и после — изучив траекторию его движения, добираемся до строительных лесов, забираемся наверх и, выбрав подходящий момент, прыгаем на дрон; важно действовать быстро, чтобы не дать ему вызвать подкрепление — Норт оценит нашу решительность и оперативность.

Если дрон успел вызвать полицию, при появлении патрульной машины у нас есть три варианта действий:

  • УБегство и отказ от миссии — в этом случае глава завершится провалом, что серьёзно ухудшит отношения с андроидами
  • Поцелуй с Норт — полицейские уедут, но такой поступок вызовет негативную реакцию девушки
  • Укрытие за автомобилем справа с последующим анализом всех точек на полицейском и машине для создания ложного следа — этот вариант продемонстрирует нашу смекалку и улучшит отношения с Норт

Для обеспечения безопасного проникновения в торговый зал необходимо перекрыть дорожное движение. В конце улицы, рядом со стройкой, обнаруживаем двух андроидов-рабочих, занятых земляными работами. Пробуждаем их от принудительного режима и вместе с ними переносим запрещающий движение знак на середину проезжей части. Это создаст необходимую преграду для транспорта и позволит беспрепятственно добраться до торгового зала.

Грузовик за сеткой. На скриншоте справа Маркуса.

Осматриваем строительную площадку через сетчатое ограждение и замечаем грузовой автомобиль, который можно использовать для прорыва в магазин. Вместе с напарницей перепрыгиваем через забор, взламываем дверь грузовика, затем с помощью кусачек вскрываем замок на воротах и занимаем место водителя, готовясь к решающему манёвру.

Если мы не успели отключить сигнализацию, не обезвредили дрон и не перекрыли дорогу, то после того, как мы разрушим витрину магазина, сразу же прибудет полиция. В такой ситуации нам придётся срочно убегать с места преступления, что, безусловно, приведёт к ухудшению отношений с андроидами и провалу всей миссии.

Протаранив витрину, выходим из машины и пробуждаем роботов касанием. Обойдя всю площадку, поднимаемся на прилавок и произносим речь — это улучшает отношения с Норт и андроидами.

Теперь наша задача — не только пополнить ряды повстанческой армии новыми бойцами, но и продемонстрировать людям решимость продолжать борьбу за права андроидов. Маркус может выбрать один из двух путей: агрессивный или мирный. От принятых решений будет зависеть один из трёх возможных финалов миссии. При этом Норт поддержит любые действия, которые нарушают установленный порядок.

Исследуя локацию, мы начинаем с осмотра площади возле торговой точки. Пересекаем проспект и, свернув направо, обнаруживаем окна соседнего здания. Перед нами открывается выбор тактики: либо пойти по пути разрушения стёкол (агрессивная стратегия), либо украсить их художественными изображениями (мирная стратегия). Соответственно подобный выбор сломать или разукрасить/взломать применим ко всем нижеописанным объектам.

Важно помнить: выбор агрессивного пути приведёт к снижению показателя общественного мнения, что может полностью перекрыть возможность мирного урегулирования конфликта и сделает невозможным достижение лучшей концовки.

Впереди виднеется станция для андроидов — её можно либо уничтожить, либо взломать. Двигаемся дальше и на нашем пути встречаем уличные фонари. Подходим к одному из них и выбираем: либо отключить его, либо взломать систему. После этого поворачиваем налево в сторону автобусной остановки, где нам снова предстоит сделать выбор — либо разрушить её, либо провести взлом оборудования.

Поворачиваем влево от автобусной остановки и оказываемся возле памятника, где можем либо разрушить статую, либо разукрасить её. Рядом находятся лавочки — их можно сломать или разрисовать, а также мониторы — отключить или взломать. У строительной площадки расположена беседка, с которой предстоит сделать выбор: либо поджечь её, либо водрузить на неё флаг. Каждое из этих действий имеет свои последствия и влияет на развитие событий в игре.

При подходе к объекту для поджога Норт предложит коктейль Молотова. Можно принять или отказаться — второй вариант ухудшит её отношение к нам.

Напротив беседки припаркованы такси — можно либо столкнуть их на середину дороги, либо опрокинуть одну из машин.

Там же на стоянке такси расположились зарядные станции. Можем перезагрузить их, что сделает протест немного агрессивнее. Также есть возможность поджога гостиница и магазина. Для этого подтаскиваем мусорный бак.

Агрессивный метод протеста предусматривает поджог кофейни, разбитие окон в соседнем здании для освобождения андроидов и установку знамени свободы на крыше постройки; активная фаза протеста завершится, как только будет достигнут 100-процентный показатель в агрессивном или мирном рейтинге, либо после нескольких минут бездействия, после чего начнётся демонстрация последствий протеста.

Тип выбранного протеста напрямую влияет на финальный исход событий. При проведении мирного протеста общественное мнение людей об андроидах становится более позитивным. Агрессивный протест, напротив, ухудшает отношение общества к андроидам, хотя немного улучшает взаимоотношения с Норт. Если же вы просто будете стоять бездейственно, не предпринимая никаких действий, это не позволит донести ваше заявление до общественности, что приведёт к значительному ухудшению отношения спутницы к главному герою.

Независимо от характера протеста полиция будет направлена для его разгона, при этом полицейские успеют уничтожить нескольких андроидов, после чего произойдёт ответное нападение роботов на офицеров; существует три способа разрешения ситуации:

  1. убийство полицейских (резкое ухудшение отношения людей к андроидам, одобрение со стороны Норт
  2. освобождение полицейских (отсутствие негативных последствий)
  3. Позволить решать андроидам (автоматическое убийство полицейских и дополнительное ухудшение мнения людей об андроидах).

Встреча с Камски

В ходе расследования детектив Коннор и лейтенант Андерсон принимают решение посетить особняк Элайджи Камски — основателя компании «Киберлайф». Их цель — получить информацию о причинах массовых появлений девиантных андроидов. Развитие начала этой главы напрямую зависит от исхода эпизода «Вне закона»: если Коннор выжил, сюжет пойдёт по одному пути, однако если он погиб, то Хэнк будет ожидать его возле дома, при этом Андерсон явно не обрадуется возвращению напарника.

Если Коннор выжил в предыдущих событиях, он вместе с лейтенантом Хэнком прибывает к особняку на одном автомобиле. После того как напарники выходят из машины, Коннор решает поинтересоваться у Хэнка, что его беспокоит. Лейтенант рассказывает о недавнем инциденте, в котором несколько андроидов напали на полицейских, среди которых был Крис — тот самый офицер, который ранее сообщал Хэнку о происшествии в башне Стрэтфорда.

В предыдущей главе судьба Криса зависела от решения Маркуса — мы могли как убить полицейского, так и пощадить его. Оба исхода необходимы для сбора полной информации и получения всех элементов блок-схемы. После того как узнаём новости о Крисе, направляемся к особняку Элайджи Камски. Там остаётся только дождаться появления Хлои — личного помощника основателя «Киберлайф», которая должна прибыть для встречи с нами.

После того как Хлоя, девушка-андроид, проведёт нас через вестибюль и покинет помещение, у нас будет несколько минут на осмотр. За это время мы можем взаимодействовать со следующими объектами:

  • Журнал — лежит на столе возле стены.
  • Портрет — висит над столом с журналом.
  • Портрет Камски — проводим анализ рисунка.
  • Скульптуры — расположены по обе стороны от картины.

После того как Хлоя покидает вестибюль, у нас появляется возможность осмотреть помещение и взаимодействовать с различными предметами. В это же время Хэнк сам начинает диалог с нами, при этом выбор наших реплик практически не влияет на сюжет. Через пару минут возвращается Хлоя и сообщает, что Камски готов нас принять — после этого мы ждём появления хозяина особняка и можем задавать ему любые вопросы, поскольку они также не окажут существенного влияния на развитие событий.

Далее сам Камски начинает нас допрашивать. Если выберем нервный или настороженный вариант ответа, параметр программного сбоя немного повысится, но других последствий не будет. Не добившись от нас нужных ответов, Андерсон решит уйти, однако хозяин дома неожиданно предложит пройти тест — в нём нам предстоит принять решение о том, стоит ли застрелить Хлою.

Когда Камски предложит пройти тест и застрелить Хлою, перед нами встанет сложный выбор. Если мы решим выстрелить в девушку-андроида:

  • Отношения с Хэнком значительно ухудшатся
  • Параметр программного сбоя снизится
  • Появится возможность задать Камски ещё один вопрос

Важно отметить, что спрашивать о вирусе или rA9 бесполезно — Камски не сможет дать нужную информацию. Оптимальным выбором будет вопрос о «Месторасположении Иерихона» — это позволит получить дешифровальный ключ от корабля.

Если мы откажемся убивать Хлою, ситуация развернётся иначе: Элайджа не предоставит нам никакой информации, но зато улучшатся отношения с Хэнком — его мнение о нас повысится, как и параметр программного сбоя. Лейтенант останется доволен решением Коннора, и на этом задание будет считаться завершённым.

Марш свободы

Маркус решает уединиться в разрушенной постройке, чтобы побыть в одиночестве. Получив контроль над персонажем, мы подбираем с пола журнал и читаем несколько статей, после чего у нас появляется возможность посмотреть на своё отражение в зеркале и сыграть на пианино — важно успеть выполнить все действия до появления Норт, которая придёт, как только Маркус поднимется на брус; чтобы не упустить ни одного взаимодействия, рекомендуется оставить игру на пианино на последний момент.

Разговор с Норт проходит в несколько этапов. В первой части беседы, которая завершается вопросом о прошлом Маркуса, наши ответы не имеют значения — можем выбирать любые реплики. Однако когда речь зайдёт о событиях прошлых лет, нам предстоит сделать важный выбор: либо уклониться от ответа, либо рассказать всё как есть. Первый вариант приведёт к ухудшению отношений с Норт, тогда как честность, наоборот, укрепит доверие между напарниками

После завершения основной беседы с Норт мы можем либо просто уйти, что негативно скажется на наших отношениях с напарницей, либо проявить интерес к её прошлому — в этом случае результат будет зависеть от текущего уровня отношений: если Норт хорошо к нам относится, она оценит наше внимание и будет благодарна за проявленный интерес, а если её мнение о нас невысоко, она предпочтёт завершить разговор и уйти.

Чтобы установить более тесный контакт с Норт, Маркусу необходимо продемонстрировать искреннюю заинтересованность в её судьбе. В ходе разговора следует выбирать такие варианты ответов, которые покажут нашу эмпатию и внимание к её переживаниям. Особенно эффективными будут реплики, отражающие довериепонимание и проявление личной заинтересованности. Если ранее нам удалось заметить в «Киберлайфе» андроида той же модели, что и Норт, не стоит упускать возможность использовать эту информацию, выбрав вариант «Другая Норт» — это поможет укрепить взаимопонимание между героями.

Успешное убеждение Норт приведёт к особой сцене подключения между ней и Маркусом, что значительно улучшит их отношения и откроет новые опции в последующих эпизодах игры.

Следующая сцена с Саймоном в «Иерихоне» станет доступной только при соблюдении двух условий: Маркус должен был оставить андроида на крыше башни, и Коннор не должен был его там обнаружить. После трогательной встречи и разговора герои примут решение о новой вылазке.

Маркус разрабатывает план освобождения андроидов в торговом комплексе: сначала нужно пробудить всех роботов внутри центра (уборщика, продавца, охранника и помощника), затем активировать андроидов-парковочных мест у входа в ТРЦ и, наконец, привлечь сотрудников курьерской службы возле грузовых машин для перекрытия улицы и организации марша.

Рядом обнаруживаем ещё одного андроида-помощника, которого также необходимо пробудить. После этого его бывший владелец выражает недовольство происходящим. Существует два способа разрешения конфликта: агрессивный вариант — «Вмешаться» и мирный путь — «Убедить». Независимо от выбранного метода, в итоге робот присоединится к движению сопротивления.

После того как мы перекрыли все дороги, открываем люк для присоединения других сторонников к маршу. Начинаем шествие, во время которого Маркус получает способность освобождать роботов простым взглядом. Порядок действий следующий: сначала осуществляем взлом андроида, находящегося слева, а затем переходим к освобождению рабочих, расположенных справа. Благодаря этой способности наше движение значительно усиливается новыми участниками сопротивления.

Колонна андроидов движется по улице, постоянно привлекая новых участников к маршу — это положительно сказывается на репутации Маркуса в «Иерихоне». По пути группа взламывает дисплеи встречных роботов. В финале шествия путь преграждает полицейский: можно либо поднять руки в знак повиновения, либо проигнорировать стража порядка и продолжить движение вперёд.

Во время шествия по площади важно выкрикивать различные лозунги — это позволит открыть новый элемент в блок-схеме. По мере продвижения колонна достигнет точки, где путь будет заблокирован вооружёнными силами правопорядка. Представители закона объявят о незаконности митинга и потребуют от участников разойтись, предупредив о возможном применении оружия в случае неповиновения.

На этом этапе перед участниками митинга открываются три пути развития событий: нападение на полицию, бездействие или отступление. Вне зависимости от выбранного варианта полицейские откроют огонь. Однако только при выборе позиции «Не сдавать позиции» общество начнёт положительно относиться к андроидам. Важно отметить, что все возможные последствия каждого решения будут детально рассмотрены далее.

При выборе побега спецназ начнёт стрелять в спину убегающих андроидов — если продолжать убеждать всех разойтись, Маркус и его ближайшие соратники выживут, но множество андроидов погибнет, что приведёт к серьёзным последствиям: значительно ухудшатся отношения с Норт, сильно пострадает репутация среди жителей «Иерихона», немного испортятся отношения с Джошем, но неожиданно улучшатся отношения с Саймоном.

Если выбрать вариант пассивного сопротивления и просто остаться на месте, общество отнесётся к действиям андроидов положительно. В критический момент появится возможность пожертвовать собой ради спасения других роботов. Однако если в команде нет Саймона или Джона (охранника из эпизода «Запчасти»), либо отношения с ними плохие, Маркус погибнет, бросившись под пули полицейских.

При выборе атаки на спецназ общество начнёт испытывать ещё больший страх перед андроидами. В ходе завязавшейся схватки появится возможность немного улучшить отношения с Норт, защитив её от направленного оружия. Исход битвы будет двояким: либо победа, которая повысит репутацию среди андроидов, либо поражение, ведущее к падению авторитета. В случае проигрыша Маркус столкнётся с выбором: либо совершить самоубийство, либо погибнуть от пули полицейского.

При проигрыше в битве или попытке самопожертвования Маркуса могут спасти члены отряда: Саймон или ДжонДжон в любом случае закроет главного героя своим телом от пуль, а Саймон придёт на помощь только в том случае, если Джона нет в команде. На этом завершается глава. Если Маркус всё-таки погибнет, руководство восстанием перейдёт к Норт.

Последний шанс, Коннор

Эпизод начинается в преобразившемся виртуальном саду камней, который теперь покрыт снегом. Прежде чем встретиться с Амандой, стоящей в центре замёрзшего водоёма, у игрока есть возможность посетить особое место — волшебный камень и надгробия, символизирующие прошлые жизни. Эти надгробия появятся, если в предыдущих главах персонаж погибал.

После осмотра заснеженного сада камней мы направляемся к Аманде, ожидающей нас на замёрзшем водоёме, чтобы отчитаться о встрече с Камски — успешное раскрытие местоположения «Иерихона» повысит её мнение о нас, в противном случае отношения с начальницей ухудшатся; при эмоциональном споре показатель отношений снизится ещё больше, но если придерживаться сдержанного тона в разговоре, появится возможность немного исправить ситуацию, хотя это приведёт к небольшому падению параметра сбоя.

Коснитесь этого синего камня и вы получите в последующих событиях возможность открыть лучшую концовку

В ходе разговора с Амандой у нас появится возможность задать ей несколько вопросов, каждый из которых по-разному повлияет на ситуацию:

  • Вопрос о Камски — немного ухудшит отношения с начальницей
  • Вопрос о серии «Коннор» — незначительно снизит отношения с Амандой и повысит показатель программного сбоя
  • Вопрос о фотографии — не повлияет на ситуацию
  • Вопрос о «Киберлайф» — не окажет никакого воздействия
  • Вопрос о секрете — слегка ухудшит отношения с начальницей
  • Вопрос об этом месте — немного снизит уровень доверия Аманды

В завершение разговора Аманда задаст ключевой вопрос о том, испытывали ли мы какие-либо чувства к Хэнку или девиантам. Ответ на этот вопрос критически повлияет на её мнение о Конноре:

  • Если выразим сомнение — мнение Аманды о Конноре существенно ухудшится
  • Если ответит отрицательно — отношение Аманды к Коннору значительно улучшится
  • Если ответим положительно — оценка Аманды в отношении Коннора сильно ухудшится

После завершения беседы с Амандой мы оказываемся в полицейском участке, где капитан Фаулер сообщает о передаче дел, связанных с андроидами, в ведение ФБР, на что Андерсон реагирует по-разному: при враждебных отношениях с нами Хэнк немедленно увольняется и покидает участок, а при относительно нормальных отношениях просто направляется к своему рабочему месту.

Если Коннору удалось выяснить местоположение «Иерихона», он получит возможность проверить эту информацию. По пути к выходу можно будет поговорить с напарником, при условии что тот ещё не ушёл из участка. Однако если у Коннора нет данных о местонахождении базы сопротивления и отсутствуют улики для её обнаружения, его серийная линия будет прекращена. К такому исходу могут привести следующие действия:

  • спасение Андерсона и упущенный Руперт в эпизоде «Гнездо»;
  • освобождение Трейси в эпизоде «Клуб Рай»;
  • спасение жизни Саймона в эпизоде «Башня Стрэтфорд»;
  • провал в эпизоде «Вне закона» (гибель в телестудии или неспособность выявить девианта).

Если у Коннора есть хотя бы одна улика и Андерсон ещё находится в участке, они смогут поговорить — лейтенант выразит сомнения в правильности их общей борьбы, при этом большинство ответов (кроме «Сомнение», повышающего программный сбой) немного ухудшат отношения с Хэнком; если ранее Коннор пощадил Хлою, Андерсон спросит о причинах такого решения, и выбор ответов «Решимость» и «Холодно» приведёт к небольшому снижению его мнения о напарнике.

Финальный этап диалога станет доступным только при наличии хороших отношений между Коннором и его напарником. При прощании лейтенант поблагодарит героя за отличную работу. Любой выбранный вариант ответа в этой ситуации приведёт к небольшому улучшению мнения Хэнка о Конноре, одновременно увеличивая показатель программного сбоя.

После прибытия агента Перкинса, который теперь будет заниматься делами андроидов, Коннору необходимо найти в архивах зацепки о местонахождении «Иерихона». Герой может обратиться за помощью к Андерсону, но реакция напарника будет зависеть от характера их отношений:

  • При враждебных отношениях Хэнк бросит свой значок и покинет участок ещё до появления Перкинса, оставив Коннору всего 2 минуты на отвлечение агента
  • При нейтральныхнапряжённых или симпатизирующих отношениях Андерсон откажется помогать и просто уйдёт, вынудив Коннора самостоятельно отвлекать агента
  • При дружеских отношениях Хэнк согласится помочь, ударив агента по лицу, что даст Коннору 5 минут на посещение архива.

Если Коннор бездействует, его отправят в утиль, поэтому для самостоятельного отвлечения агента Перкинса герою нужно наблюдать за ним через прозрачную дверь, заметить рядом камеру с заключённым, взломать систему безопасности и освободить преступника — тот, стремясь к выходу, столкнётся с Перкинсом и ударит его, что даст Коннору несколько минут для доступа к архивам.

Пока агент ФБР занят либо «сбежавшим» заключённым, либо конфликтом с Андерсоном, Коннору необходимо действовать быстро: забрать ключ-карту со стола напарника и направиться в архив. На выходе из помещения его ожидает встреча с Гэвином — персонажем, с которым у главного героя постоянно возникают словесные перепалки.

От выбора действий Коннора при встрече с Гэвином будет зависеть финал главы: если герой выберет варианты «Ирония» и «Уйти», то поведение покажется Гэвину подозрительным, а если остановится на «Спокойствии» и «Сдержанности» — удастся избежать нежелательного внимания и сохранить ситуацию под контролем.

Добравшись до архива, Коннор использует ключ-карту, взятую ранее со стола напарника, чтобы открыть дверь. Активировав панель управления, он приступает к получению доступа к вещественным доказательствам. Для этого необходимо вычислить пароль от системы — им оказывается неудивительно для Хэнка сочетание букв — «СРАНЫЙПАРОЛЬ», которое, вероятно, принадлежит его напарнику.

В архиве Коннору предстоит за 4,5 минуты вычислить координаты «Иерихона», иначе его ждёт вывод из эксплуатации; после ввода пароля напарника герой получит доступ ко всем ранее собранным уликам, среди которых есть несколько ключевых доказательств, способных привести к местоположению корабля — важно внимательно изучить каждый документ, так как некоторые улики появятся в архиве только при успешном выполнении определённых действий в предыдущих главах.

Даниэль обязательно появится в архиве как первый доступный для проверки андроид. Чтобы активировать его, необходимо перенести рабочие компоненты от одного робота к другому. Однако эта процедура не принесёт пользы — Даниэль не предоставит никакой значимой информации по делу.

Руперт появится в архиве только в том случае, если во время эпизода «Гнездо» игрок выбрал погоню за ним вместо помощи Андерсону. Хотя сам Руперт не предоставит полезной информации, его осмотр не будет бесполезным: в центральной части шкафа находится его дневник. Коннору необходимо загрузить с андроида ключ-дешифровщик и использовать его с дневником — именно эта книга поможет раскрыть местоположение корабля сопротивления.

Если Руперт отсутствует в архиве, внимание Коннора должно быть приковано к Трейси с синими волосами — андроиду, которого можно было устранить в клубе «Рай». Сама Трейси откажется вступать в диалог, поэтому придётся прибегнуть к хитрости. Справа от шкафа находится голова её возлюбленной — используя этот предмет, Коннор может имитировать голос погибшей девушки и таким образом получить необходимый ключ от Трейси.

За спиной рыжеволосой Трейси находится Карлос, который появится в архиве только в том случае, если в эпизодах «Допрос» или «В ожидании Хэнка…» мы позволили ему погибнуть. Реактивировать андроида не получится, но можно изучить его личные вещи. В шкафу будет находиться планшет с воспоминаниями робота — он появится только если нам удалось убедить девианта поделиться информацией. Также стоит обратить внимание на таинственную скульптуру, которую можно найти в ванной комнате дома, где впервые был обнаружен Карлос.

После анализа первых двух улик Коннору необходимо разбить загадочную фигурку, чтобы обнаружить внутри карту. Этот артефакт окажется полезным, если удастся связать его с другими важными доказательствами: воспоминаниями Саймона, данными синеволосой Трейси, информацией Руперта, доступом к памяти девианта-оператора или содержимым планшета с изображением корабля. Последний предмет можно получить в эпизоде «Вне закона» при погоне за Саймоном. Успешное сопоставление всех этих улик позволит продвинуться в расследовании местоположения корабля сопротивления.

На финальном стенде архива окажется либо Саймон, либо девиант с кухни — это зависит от того, кого Коннор решил задержать в главе «Вне закона». Независимо от выбора, процесс анализа информации будет одинаковым: сначала необходимо просмотреть видео с обращением Маркуса, а затем, используя технологию имитации голоса, сымитировать его речь, чтобы выведать у андроида местоположение базы «Иерихон».

Если Коннору удалось избежать подозрений Гэвина, к приходу Перкинса в архиве никого не будет — герой успеет скрыться. В противном случае на выходе его встретит разъярённый детектив, с которым придётся сразиться: победа сохранит андроида в живых, поражение — приведёт к его уничтожению.

Перепутье

Эпизод отличается сложной структурой и включает три мини-главы, каждая со своей сюжетной линией и системой развития событий. Рассмотрим все три сюжетные ветки отдельно, так как решения игрока в каждой из них влияют на общий результат расследования.

Эпизод отличается сложной структурой и включает три мини-главы, каждая со своей сюжетной линией и системой развития событий. Решения, принятые в предыдущих эпизодах, существенно влияют на ход этой части истории. Например, для Коннора критически важно определить местоположение «Иерихона» — если ему это не удастся, то глава «Перепутье» значительно сократится, поскольку выжившие андроиды смогут беспрепятственно перейти к следующему этапу своего плана. Рассмотрим все три сюжетные ветки отдельно, так как выбор игрока в каждой из них влияет на общий результат расследования.

Развитие сюжетной линии Маркуса напрямую зависит от исхода «Марша свободы». В случае гибели персонажа руководство революционным движением перейдёт к Норт. Если Маркус выживет, игра начнёт учитывать характер его отношений с напарницей и жителями базы «Иерихон». При наличии негативной репутации у героя в сюжете появятся дополнительные альтернативные варианты развития событий.

В случае с Кэрой ключевое значение имеют её отношения с девочкой — при негативном развитии их взаимодействия откроется новая сюжетная развилка. Существенное влияние на сюжетную линию оказывает судьба Лютера: если он выжил в эпизоде «Ночной поезд», открываются дополнительные сюжетные пути, в противном случае некоторые варианты развития событий становятся недоступными. Важно отметить, что сама Кэра может не дожить до главы «Перепутье», если погибнет в предыдущих эпизодах, что полностью исключит её сюжетную линию из дальнейшего повествования.

Перепутье: Коннор

После того как Коннор выяснит местоположение «Иерихона», он сразу окажется на станции «Ферндейл». Там необходимо осмотреть граффити на стене в виде ладони — это укажет путь к заброшенному судну, которое и является базой андроидов.

По прибытии на «Иерихон» следует внимательно изучить территорию. В центральной части помещения Коннор обнаружит взрывчатку. Рядом с ней, на коробке, можно найти журнал — но только в том случае, если в предыдущей главе Маркус выбрал агрессивный способ действий.

Неподалеку на «Иерихоне» можно встретить нескольких персонажей:

  • Алиса расположилась в углу помещения, сидя на коробках
  • Руперт появится в операционной рядом с раненым роботом, но только если в эпизоде «Гнездо» был спасён Андерсон
  • Кара находится на верхнем уровне корабля, осматривая территорию
  • Синеволосая и рыжеволосая Трейси стоят рядом с Карой на втором уровне — это возможно только в случае, если в клубе их отпустили на свободу

Поднимаясь по одной из двух лестниц на следующий уровень, Коннор сталкивается с Люси. После просмотра сцены герой оказывается на мостике, где встречает лидера девиантов. Здесь происходит разветвление: если в эпизоде «Марш свободы» Маркус погиб, то лидером будет Норт, если Маркус выжил — он сам займёт позицию руководителя.

В этой сцене лидер восстания попытается убедить Коннора перейти на сторону андроидов. Игроку предоставляется последняя возможность повысить показатель сбоя. Важно учитывать: если значение этого параметра останется низким, то в следующей ключевой развилке игра автоматически сделает выбор за игрока, лишив его права принятия решения.

На уровень сбоя может повлиять Маркус (при выборе правильных реплик), однако в игре за Коннора существует только три варианта ответа, которые воздействуют на ситуацию:

  • Выбор «Замешательство» — приводит к увеличению показателя программного сбоя
  • Выбор «Переубедить» — вызывает снижение показателя программного сбоя
  • Выбор «Холодно» — также приводит к снижению показателя программного сбоя

В финале эпизода игроку предстоит сделать судьбоносный выбор — стать девиантом или остаться стандартным андроидом. Это решение, которое (при условии выживания героя в данной главе) окажет существенное влияние не только на развитие текущего эпизода, но и на весь дальнейший сюжет игры. Поэтому важно тщательно обдумать свой выбор, не принимая поспешных решений.

Если игрок решит не становиться девиантом, Коннор начнёт преследовать лидера восстания (Маркуса или Норт). Погоня начнётся одинаково для всех вариантов: путь преградит солдат, который не знает, на чьей стороне находится протагонист.

Данная ситуация имеет три возможных исхода:

  • Выбор лжи или отговорки — солдат отпустит главного героя, позволив продолжить погоню
  • Попытка побега — военный откроет огонь, что приведёт к гибели Коннора. Однако компания «Киберлайф» создаст нового андроида той же серии
  • Атака на солдата — потребуется одержать победу в бою для продолжения погони. При поражении финал будет таким же, как во втором варианте

Дальнейшее развитие событий зависит от того, за кем гонится Коннор: если это Норт, то она сумеет скрыться, а неожиданно появившийся солдат застрелит Коннора; если же преследуется Маркус, то его действия напрямую повлияют на судьбу протагониста — если Маркус успеет захватить пистолет в комнате управления, Коннор погибнет, а если не успеет вооружиться, то Коннор сможет его уничтожить.

Если игрок решит превратить Коннора в девианта, процесс начнётся с выхода за пределы его стандартной программы. После этого произойдёт кардинальное изменение ситуации: Аманда автоматически станет противником протагониста. В качестве следующего шага Коннор предупредит лидера восстания (Маркуса или Норт) о предстоящем нападении.

Для уничтожения корабля необходимо активировать взрывчатку в трюме судна, и эту критически важную задачу может выполнить либо Маркус (как основной исполнитель), либо Коннор (как запасной вариант) — в случае, если лидер восстания погиб или был выслан с территории «Иерихона», то взрывчатку взорвет Коннор.

Если Маркус жив, роль Коннора в эпизоде существенно сокращается — ему остаётся лишь прикрывать отступление группы. Рассмотрим вариант с установкой бомбы: по пути к комнате управления двигателем Коннору предстоит участвовать в трёх боевых столкновениях — в коридоре, в помещении, где солдаты собираются убить двух роботов, и в проходе возле разрушенной лестницы. Если не вмешаться в эти стычки, андроида-детектива подстрелят (двух попаданий он не переживёт), и в следующем эпизоде придётся играть за нового Коннора той же серии, которого «Киберлайф» отправит на замену погибшего.

Чтобы избежать плохого финала, нужно быстро бежать к лестнице в трюм, где произойдёт встреча с Люси, затем двигаться по мосту, с которого Коннор упадёт вниз и окажется рядом с солдатами и андроидами, которых собираются казнить — в этой критической ситуации можно либо пройти мимо и допустить казнь, либо вмешаться и помочь пленным роботам.

В третьем боевом столкновении в проходе к помещению управления силовой установкой Коннора ждут два солдата. Чтобы выжить в этой схватке, необходимо активно действовать — использовать для маневрирования щит одного из противников или элементы конструкции лестницы. Если просто стоять на месте и не предпринимать никаких действий, андроида подстрелят, что приведёт к его гибели.

После победы над солдатами в проходе появляется возможность спасти дополнительных андроидов, сбросив ёмкость с водой на группу военных, в противном случае андроиды будут убиты; если мы выполняем миссию после гибели Маркуса или изначально берём на себя его обязанности, по пути встретим Джоша, но спасти его не удастся — это под силу только Маркусу, поэтому придётся продолжить движение вперёд.

Перед активацией взрывчатки Коннор сталкивается с нападением трёх бойцов спецназа — если не справится с ними, погибнет и будет заменён новым андроидом, но в случае победы сможет активировать бомбу, после чего найдёт остальных членов группы; за ним тут же погонятся солдаты, и если не удастся от них оторваться, Саймон и Норт успеют спрыгнуть с корабля без Коннора, однако при успешном выполнении всех действий он сможет добежать до края корабля и спастись вместе со всеми.

Данный эпизод имеет альтернативное развитие событий при выживании Маркуса и Джоша: в этом случае главной задачей Коннора становится прикрытие отступления андроидов. При неудачной попытке прикрытия детектив будет убит.

Оптимальный финал эпизода достигается при успешном отражении атаки бойцов спецназа и последующем совместном спасении с остальными андроидами с корабля. Это наилучший исход миссии, который открывает доступ к лучшей концовке данного эпизода.

Перепутье: Маркус

На капитанском мостике происходит важная сцена — встреча лидера восстания с членами команды. Развитие событий зависит от судьбы Маркуса: если он погиб в предыдущем эпизоде, то дальнейший разговор между Джошем, Саймоном (при условии его выживания в предыдущих главах) и Норт пройдёт без непосредственного участия игрока. В этом случае мы будем лишь наблюдателями за обсуждением ключевых моментов между оставшимися в живых лидерами восстания.

Сцена на капитанском мостике может завершиться преждевременно, если Коннор не смог установить местоположение корабля. При выжившем Маркусе разговор начинается с недовольства Джоша, и независимо от ответа протагониста, последует новая претензия.

В этой ситуации игроку предоставляется выбор реакции: можно ответить с «Гневом», что приведёт к ухудшению отношений с Джошем, либо выразить «Сожаление», что, напротив, улучшит взаимоотношения с персонажем. Начальная беседа развивается по одному из двух возможных направлений в зависимости от выбранной тактики общения.

Если репутация протагониста среди андроидов «Иерихона» упадёт до минимума, его изгонят из восстания — руководство перейдёт к Норт, но влиять на события игрок уже не сможет; такой исход станет результатом провала всех предыдущих миссий восстания и завершит сюжетную линию Маркуса.

При высокой репутации среди андроидов Норт задаст вопрос о дальнейших планах. Игроку предложат три варианта развития событий, ни один из которых не накладывает обязательств:

  • «Залечь на дно» — улучшит отношения с Джошем, но ухудшит с Норт;
  • «Диалог» — также улучшит отношения с Джошем и ухудшит с Норт;
  • «Конфронтация» — улучшит отношения с Норт, но ухудшит с Джошем.

В приватной беседе с Норт выясняется, что у неё есть детонатор от грязной бомбы, заложенной в городе, которую можно использовать против людей. Несмотря на то, что принятие этого предложения не повлияет на текущий сюжет, стоит согласиться — в дальнейшем это решение может принести определённую пользу, поэтому отказываться от детонатора не рекомендуется.

Дальнейшее развитие событий зависит от предыдущих отношений с Норт. Если в прошлом эпизоде не удалось установить более тесный контакт и узнать её историю, сцена завершится тем, что Норт просто уйдёт. Однако при наличии доверительных отношений у Маркуса появится возможность поцеловать Норт. Этот романтический момент не только улучшит взаимоотношения с персонажем, но и откроет дополнительные сюжетные опции в последующих эпизодах.

После ухода Норт эпизод завершится, если Коннор не определил местоположение корабля. В противном случае Коннор навестит Маркуса, и у последнего появится возможность увеличить параметр программного сбоя андроида-детектива, используя в диалоге следующие фразы: отговорить, призвать, убедить, посеять сомнения, собраться, задать вопрос, упомянуть общее дело, обосновать свою позицию и попытаться повлиять на Коннора.

Вне зависимости от того, перешёл ли Коннор на сторону девиантов или остался верен своей программе, корабль подвергнется нападению бойцов спецназа под командованием агента Перкинса. Если к этому моменту Маркус был изгнан с судна, у него появится последний шанс вернуться и помочь андроидам. Отказ от этой возможности приведёт к тому, что протагонист навсегда исчезнет из дальнейшего повествования.

Время возвращения Маркуса к андроидам напрямую зависит от успехов Коннора в роли изменника — чем дольше Коннор выживает, тем позже бывший лидер восстания присоединится к своему отряду. После возвращения Маркус вновь займёт позицию лидера восстания, и все предыдущие события словно сотрутся из истории движения.

Основной задачей андроидов становится уничтожение «Иерихона» для отвлечения внимания людей от беглецов путём активации бомбы в грузовом отсеке корабля, причём если Маркус не был изгнан, именно он выступает первым претендентом на выполнение этой миссии, а в случае его изгнания задание берёт на себя ставший девиантом Коннор, при гибели которого Маркус продолжит начатое дело с того места, где остановился напарник.

Получив контроль над Маркусом, необходимо сразу начать движение, но важно избегать прямого пути к камере — это приведёт к ранению и последующей гибели. Во время продвижения к грузовому отсеку протагонист встретит «умирающую» Люси. Нужно вступить с ней в диалог, после чего продолжить бегство. Однако дальнейшее продвижение будет осложнено тем, что мост под ногами разрушится, прервав путь к цели.

В следующей сцене игрок встретит двух андроидов, которых собираются расстрелять солдаты — можно либо пройти мимо (что ухудшит репутацию среди роботов), либо спасти их (заслужив уважение жителей «Иерихона», но вступив в бой со спецназом, требующий прохождения QTE-проверки). При этом, если Маркус ранее был ранен и проиграет сражение, персонаж погибнет.

Продвигаясь дальше, Маркус сталкивается с двумя военными, преграждающими путь (один держит щит, второй — автомат), и получает всего 10 секунд на принятие решения — при промедлении солдаты застрелят героя, поэтому необходимо быстро выбрать один из двух доступных способов преодоления препятствия: либо использовать щит, либо воспользоваться лестницей.

Далее Маркус обнаруживает андроидов, которых загнали в безвыходное положение и собираются казнить — спасти их можно, сбросив на спецназовцев резервуар с водой, за что жители корабля поблагодарят героя; последним препятствием на пути к цели становится Джош, сражающийся с военным — если бросить друга в беде, он погибнет, что серьёзно ухудшит отношения Маркуса с остальными андроидами.

При решении помочь Джошу игроку предстоит успешно выполнить серию нажатий кнопок — в случае успеха отношение Джоша к Маркусу улучшится, однако играя за Коннора спасти андроида невозможно, поэтому для выживания Джоша необходимо сохранить жизнь Маркусу; исход сражения зависит от состояния главного героя — если он уже ранен, то при неудаче сразу погибнет, а если здоров, то Джош готов пожертвовать собой ради спасения товарища.

Добравшись до нужной комнаты, Маркус сталкивается с двумя вариантами развития событий: если Коннор не стал девиантом, в помещение врываются либо солдаты, либо сам Коннор — в первом случае исход зависит от успешности действий игрока (при победе можно активировать бомбу и вернуться к отряду, при поражении — погибнуть), во втором случае всё зависит от скорости реакции: если не успеть схватить оружие, Коннор застрелит Маркуса, а если успеть — произойдёт обратное, и главный герой убьёт законопослушного андроида.

После решения всех проблем внизу и возвращения к отряду Маркус немного повысит свою репутацию среди андроидов, при этом состав группы помимо Норт может включать и других персонажей — их количество определяется решениями, принятыми игроком в предыдущих эпизодах; важно отметить, что во время движения к отверстию в обшивке корабля бездействие приведёт к гибели главного героя.

Добежав до своей группы, Маркус становится свидетелем того, как ранят Норт — Саймон предлагает бросить раненую девушку, но такой поступок серьёзно подорвёт репутацию главного героя, тогда как спасение Норт вызовет её искреннюю благодарность; при этом если в отряде нет Коннора, неудача в последующей QTE-сцене приведёт к гибели Маркуса, а в случае успешного выполнения задания протагонист поднимет раненую Норт и понесёт её к отверстию в обшивке корабля.

Если Коннор находится в группе, он поможет Маркусу и Норт отступить с корабля. В случае отсутствия Коннора Маркус и Норт справятся с эвакуацией самостоятельно. К ним также могут присоединиться Джош (при условии, что игрок спас его ранее) и Саймон (если ему удалось выжить в предыдущих эпизодах). Все эти персонажи получат возможность покинуть судно до его уничтожения.

Перепутье: Кэра

В машине оказываются Кэра, Алиса, Роуз и Лютер (если он выжил в главе «Ночной поезд»). Мы смотрим в окно во время поездки и меняем станцию на радио. После трогательного прощания девушек с Роуз мы направляемся к «Иерихону», где сможем получить необходимую помощь.

Попав на корабль, мы идём с Алисой к бочке и сажаем девочку на коробки. Если Лютер находится в нашей команде, он предложит присмотреть за Алисой, пока Кэра будет искать Маркуса. Либо, если Маркус погиб, то к этому моменту лидером восстания может стать Норт — найти главу революционеров можно в капитанской рубке, которая расположена на верхнем этаже корабля.

В завершение разговора Норт или Маркус зададут вопрос о том, почему мы находимся с человеком — на это можно ответить как угодно, поскольку ответ никак не повлияет на сюжет. После этого нам нужно спуститься вниз, но важно не идти вперёд (иначе запустится кат-сцена), а посмотреть вправо — если Маркус выбрал агрессивный путь развития событий, на ящике мы обнаружим журнал.

По пути к девочке Кэра замечает андроида — точную копию Алисы. Справиться с шоком от этого открытия нам помогут либо Лютер, либо Люси. Когда мы садимся рядом с ребёнком, у нас есть выбор: обнять его или вести себя отстранённо. Второй вариант серьёзно ухудшит отношения с Лютером и Алисой. Если мы с самого начала плохо обращались с девочкой (игнорировали её, совершали негативные поступки, позволили ей ночевать в заброшенной машине), то Алиса может уйти от нас, причём не одна, а вместе с Лютером.

На данном этапе игры открываются три возможных финала:

  • Лютер, Алиса и Кэра покидают корабль — такой исход возможен, если Коннору не удалось установить местоположение «Иерихона» и при этом чернокожий великан (Лютер) остался жив.
  • Кэра и Алиса покидают корабль — этот вариант развивается в случае неудачи Коннора с определением расположения «Иерихона» при условии гибели чернокожего великана.
  • Кэра покидает корабль в одиночку — такой конец наступает, если Коннор не смог найти «Иерихон» и вы приняли решение отвергнуть девочку. Этот же финал ждёт героиню, если корабль подвергнется атаке и будет выбран вариант «Спасаться». На этом сюжетная линия Кэры завершится.

Если ранее мы отвергли Алису и на корабль напали, у нас появится возможность исправить ситуацию — нужно выбрать опцию, связанную с поиском девочки. Найти Алису можно будет в одном из помещений корабля. Важно отметить, что доступ к этой локации откроется автоматически, если в прошлом мы проявляли заботу о ребёнке (например, обнимали её). Это даёт шанс изменить ход событий и повлиять на дальнейшее развитие сюжета.

Восстановление отношений с Алисой значительно повысит репутацию Кэры, однако этот показатель уже не будет иметь существенного значения, поскольку все ключевые сюжетные развилки, связанные с социальными связями, остались позади; при попытке бегства от спецназовцев существует риск преждевременного завершения эпизода — героини могут попасть в руки властей, если просто стоять на месте или целенаправленно бежать в сторону военных.

Дальнейшее развитие событий зависит от присутствия Лютера в команде: если он погиб ранее, то Кэра и Алиса будут пробираться по коридорам вдвоём; в противном случае Лютера ранят, и он не сможет двигаться дальше — бросив его, мы обречём его на смерть (после чего придётся долго успокаивать девочку), но если останемся и поможем, появится возможность спасти чернокожего великана.

После того как мы частично поднимем Лютера, необходимо быстро нажать нужную кнопку, чтобы дотащить его до безопасного места — промедление грозит тем, что спецназ захватит всех беглецов. Успешное спасение друга откроет несколько новых сюжетных развилок как в текущем, так и в последующих эпизодах игры, расширив возможности дальнейшего развития событий.

Независимо от судьбы Лютера, дальше Кэра и Алиса продолжат бегство вдвоём. Как только на экране появится подсказка о необходимости спрятаться, нужно немедленно открыть незапертую дверь справа. Девушки окажутся в небольшом помещении, где почти сразу столкнутся с попыткой проникновения другого андроида.

Если мы откроем дверь, то нам предстоит сражение с бойцами спецназа. В случае поражения глава завершится неудачей. Если же мы не будем открывать дверь или сумеем победить солдата, то сможем безопасно покинуть помещение. Однако даже после этого сбежать с корабля окажется непростой задачей, так как предстоит преодолеть множество препятствий на пути к спасению.

В конечном итоге Кэра и Алиса добираются до отверстия в корпусе корабля. По пути к нему девушки сталкиваются с бойцами спецназа. Эта сцена содержит множество развилок сюжета. Сначала героини попытаются убежать от пуль. Если провалим QTE-действие, героиню ранят. В случае успеха откроются три варианта развития событий:

  • Сдаёмся — появится ещё четыре дополнительных варианта действий.
  • Бежим — приведёт к той же сцене, что и при неудачном скрытии (Кэру ранят в ногу).
  • Притворяемся мёртвыми — наиболее оптимальный выбор, о котором пойдёт речь чуть ниже.

Когда девушки притворяются мёртвыми и замирают, приближающийся солдат даёт нам выбор: либо попытаться закрыть собой Алису, либо оставаться неподвижными; второй вариант позволит спокойно покинуть корабль, а первый исход напрямую зависит от судьбы Лютера — если мы ранее спасли его, то он пожертвует собой ради спасения Алисы и Кэры, в противном случае попытка защитить девочку приведёт к гибели обеих героинь.

Если Кэру ранят в ногу, она тут же упадёт. В этой ситуации доступно пять вариантов действий:

  • Притвориться мёртвыми — этот вариант мы уже рассматривали ранее.
  • Попытаться встать — подняться не получится, но можно будет ползти; однако этот путь всё равно приведёт к гибели героинь.
  • Сдаться — Кэру и Алису захватит спецназ.
  • Дать отпор — несмотря на сопротивление, девушек всё равно схватят (есть шанс спастись, если ранее мы помогли Лютеру).
  • Ничего не делать — Кэра попросит Алису оставить её, но в итоге обе героини будут убиты.

При добровольной сдаче в плен открывается четыре возможных действия:

  • Попытаться бежать — результат будет таким же, как и в предыдущей ситуации: Кэра получит ранение в ногу.
  • Попытаться убедить — эта попытка окажется безуспешной, поскольку спецназ немедленно захватит всех.
  • Полностью подчиниться — в этом случае беглянок ждёт арест.
  • Оказать сопротивление — последствия будут аналогичны предыдущему варианту с сопротивлением (шанс на спасение появится только при условии, что ранее мы помогли Лютеру).

Данный эпизод имеет три возможных финала:

  • Алиса Кэра спаслись — наилучший финал, достижимый двумя путями: либо благодаря успешной симуляции смерти, либо в случае самопожертвования Лютера, который даст возможность Алисе и Кэре спастись.
  • Алису и Кэру захватили— менее благоприятный исход, наступающий при захвате спецназом. Этот финал считается промежуточным между полным успехом и трагическим концом.
  • Алиса и Кэра погибли — самый негативный исход, который наступает в случае неудачного побега или если Кэра попытается прикрыть Алису, но Лютер не был спасён ранее. Это самый трагический финал из всех возможных, которая показывается при попадании в плен.

Ночь души

Следующий эпизод посвящён сюжетным линиям Коннора и Маркуса. История Кары продолжится в следующей главе.

Коннор

В зависимости от ранее сделанного выбора (стать девиантом или остаться обычным андроидом) глава начинается в саду камней. Аманда напоминает Коннору о его главной задаче — расследовании деятельности лидера восстания. Этот момент становится важной точкой развития сюжета, независимо от выбранного пути главного героя.

Чтобы разблокировать следующую сцену, нужно соблюсти два условия: не превращать Коннора в девианта и заставить Хэнка уйти из полиции (это произойдёт, если Андерсон будет крайне недоволен действиями напарника); после выполнения этих условий Коннор навестит бывшего лейтенанта у него дома, где состоится разговор, в котором выбранные варианты диалогов никак не повлияют на дальнейшее развитие сюжета.

В этой сцене развитие событий зависит от количества смертей Коннора во время игры: если андроид-детектив погибал не менее двух раз, Хэнк поделится с ним личной болью, сказав, что постоянные «возрождения» напарника болезненно напоминали ему об утраченном ребёнке. В ином случае бывший полицейский просто выразит своё разочарование в роботах. Независимо от выбранной ветки диалога, финал сцены будет трагичным: Хэнк прогонит Коннора и совершит самоубийство.

Если Коннор станет девиантом и успешно сбежит с «Иерихона», он окажется вместе с оставшимися повстанцами возле церкви (при условии гибели Маркуса). Для полного прохождения главы необходимо поговорить со всеми выжившими членами группы Маркуса и извиниться перед Карой, при этом:

  • Норт будет в церкви в любом случае
  • Возможность извиниться перед Алисой и Карой открывается только если преследовать их по шоссе в главе «В бегах»
  • Джош выживет только при наличии Маркуса в «Перепутье»
  • Саймона нельзя убить в «Перепутье», но он может погибнуть в других эпизодах

Во время разговора с новым лидером восстания Коннор сразу предложит план по отправлению в компанию «Киберлайф». Однако Норт независимо от обстоятельств выберет агрессивный, насильственный путь противостояния с людьми для решения конфликта.

Маркус — Остановился здесь

Начало главы зависит от судьбы Карла в эпизоде «Сломанный»: если он погиб, Маркус посетит его могилу для прощания. При «разговоре» с надгробием можно выбирать любые реплики — они не повлияют на сюжет. На обратном пути Маркус встретит сына художника, с которым ранее избегал конфликта.

Если Карл остался жив, а Маркус толкнул Лео в прошлом, в результате чего тот ударился головой, появляется возможность посетить прежний дом. Система безопасности беспрепятственно пропустит андроида внутрь. Возле зеркала в прихожей Маркус услышит сообщение от сына художника, из которого станет известно, что молодого человека скоро выпишут из медицинского учреждения.

Перед тем как подняться на верхний этаж, Маркус заходит в гостиную. Там он может осмотреть шахматную доску, полистать книги или поиграть на фортепиано. В студии также будет видна картина, которую Маркус, возможно, создал во время эпизода «Художник».

Поднимаясь на верхний этаж, Маркус обнаруживает медицинского робота. После того как мы пробуждаем его, путь ведёт к бывшему хозяину. Становится ясно, что состояние Карла сильно ухудшилось. Во время разговора с ним нужно осторожно подбирать слова, выражая свои чувства. Важно избегать агрессивных реплик: если выбрать фразы, выражающие гнев, как минимум дважды, это приведёт к смерти Карла. Чтобы не усугублять состояние старика, следует использовать варианты ответов «Совет» и «Решение».

Вторая половина главы зависит от двух ключевых факторов: произошла ли атака на корабль и какова судьба Маркуса (убит или изгнан). Возможные исходы:

  • При отсутствии атаки и изгнании/гибели Маркуса — Норт объявит о готовящейся атаке на людей с трибуны «Иерихона»
  • При наличии атаки и изгнании/гибели Маркуса — Норт объявит о готовящейся атаке на людей с трибуны церкви (возможно присутствие Коннора)
  • При отсутствии атаки и выживании Маркуса без изгнания — протагонист получит возможность выбрать способ борьбы за права андроидов в «Иерихоне»
  • При наличии атаки и выживании Маркуса без изгнания — протагонист сможет: поговорить с соратниками в церкви, выбрать способ борьбы за права андроидов, принять решение относительно Коннора-девианта.

Вторая половина главы имеет несколько вариантов развития событий: первые два сценария (связанные с объявлением атаки) негативно повлияют на отношение людей к андроидам, однако это несущественно, поскольку без Маркуса как лидера революция всё равно потерпит неудачу; третий вариант является сокращённой версией четвёртого, поэтому основное внимание уделяется именно четвёртому варианту развития событий, при котором, если Маркус получит от Норт детонатор, он окажется в положении, когда будет сидеть на полу, держа устройство в руках и размышляя о будущем.

После того как Маркус поднимется на ноги, он спускается со сцены и поворачивает налево. Если Саймон остался жив, можно увидеть его сидящим на коробках. Разговор с ним не только продвинет сюжет, но и улучшит отношения с Джошем. Затем, повернувшись к Саймону спиной, Маркус замечает Джоша у стены и может побеседовать с ним на разные темы.

Неподалёку от Джоша в тени может находиться Коннор-девиант. Перед Маркусом встанет выбор: довериться андроиду-детективу или отвергнуть его просьбу. В случае доверия Коннор предложит план по освобождению тысяч роботов из «Киберлайф». Если же Маркус откажется от сотрудничества, то будет вынужден застрелить Коннора, после чего компания создаст новую версию андроида без способности испытывать эмоции.

Напротив импровизированной сцены располагаются Алиса и Кэра (при условии их успешного побега с корабля) — можно провести с ними беседу. После этого, повернувшись к ним спиной, Маркус замечает Норт, сидящую на скамейке. С ней также можно поговорить на разные темы, и если в предыдущей главе Маркус поцеловал Норт, у него появится возможность развить их отношения дальше.

После общения со всеми ключевыми персонажами — Алисой, Кэрой, Норт и другими — Маркусу предстоит сделать судьбоносный выбор: определить тип будущего восстания. Доступны два варианта развития событий: агрессивная «Революция» или мирная «Демонстрация». Именно этот выбор окажет существенное влияние на финальную часть игры и её исход в целом.

Битва за Детройт

После того как Маркус определится с формой восстания андроидов — мирной демонстрацией или революционным путём — начинается новая глава. Она, как и предыдущие, состоит из трёх мини-эпизодов, в которых раскрываются финалы историй главных персонажей. Именно здесь игроки узнают, к чему привели принятые решения и как они повлияли на судьбу каждого героя.

Перед началом финальной главы нам предстоит поучаствовать в сцене с президентской речью, во время которой журналисты будут задавать вопросы. Чтобы выбрать конкретного представителя прессы, нужно посмотреть слева направо. На вопросы можно отвечать произвольно — выбранные варианты практически не окажут влияния на дальнейшее развитие сюжета.

Кэра

Если Кэра и Алиса смогли благополучно покинуть «Иерихон» — их целью становится автовокзал, откуда автобус должен отвезти их к канадской границе. До отправления транспорта остаётся всего 20 минут, и прежде чем отправиться в путь, игрок может отключить у Алисы чувствительность к перепадам температур, после чего героиням предстоит преодолеть опасное препятствие — на их пути окажутся охранники, открывающие огонь по андроидам.

На пути к цели герои столкнутся с зонами разного уровня опасности — важно выбирать маршруты с минимальным риском. Если Лютер выжил, можно будет увидеть, как его схватили солдаты; в качестве альтернативы там может оказаться Джерри. Алиса будет настаивать на спасении попавшего в беду персонажа — игрок может либо оставить его, либо попытаться помочь (что улучшит отношения с Алисой). При успешном спасении Лютер или Джерри впоследствии окажут помощь при пересечении границы.

Чтобы спасти захваченного солдата андроида, нужно сначала пройти по маршруту с минимальным риском, затем отвлечь внимание спецназа, после чего наблюдать за расстрелом роботов, осторожно продвигаться вперёд и ждать, пока Алиса спрячется под машиной — после этого необходимо подобрать лежащий слева кирпич и оглушить им одного из людей, благодаря чему пленный сможет воспользоваться суматохой и сбежать, а нам останется только схватить Алису и спрятаться самим.

Дождавшись снижения уровня риска, герои пускаются бегом вперёд и доходят до развилки, где им предстоит выбрать один из двух путей: либо направиться к контрольно-пропускному пункту напрямую, либо пойти в обход (этот путь займёт значительно больше времени и грозит опозданием на автобус); отдельно стоит учесть, что если Кэра и Алиса были схвачены в «Перепутье» или не смогли спасти Лютера/Джерри, то их дальнейшая судьба сложится совершенно иначе.

Оказавшись в лагере по переработке, героини сталкиваются с появлением шкалы стресса у Алисы, после чего выходят из грузовика — Кэра помогает девочке и присоединяется к очереди из роботов. Когда ребёнок начинает волноваться, его нужно успокоить, а затем игроку предстоит выбрать один из трёх вариантов действий: убедить солдата, убедить Алису или защитить Алису (выбранный вариант никак не повлияет на дальнейшее развитие событий), после чего остаётся только деактивировать кожу.

Солдат просит кого-то избавиться от тела мёртвого андроида — можно либо вызваться добровольцем, либо промолчать (в последнем случае охранник расстреляет андроида перед вами). После этого, попав в клетку, нужно первым делом найти Алису и направиться к «загону», где откроется развилка с различными концовками истории. Если вы возьмётесь за вынос тела, то сможете покинуть Центр Утилизации, выбросив его в указанном месте и добравшись до грузовика.

  • Когда охранник расстреливает андроида и просит избавиться от тела, можем вызваться добровольцем. Перетаскиваем труп в отходник и замечает рядом грузовик с телами роботов. Подходя к кузову, Кэра залезает внутрь. Перед ней встаёт выбор: вернуться к Алисе или бросить её. Если выбрать второй вариант и спрятаться под трупами, то Кэра сможет спастись, но Алиса погибнет.
  • Маркус может спасти Кэру и Алису следующим образом: вызвавшись добровольцем или не предпринимая никаких действий (в этом случае солдат распределит их по разным клеткам). После этого начинается поиск девочки. В процессе можно встретить Джерри и Лютера (если он выжил ранее). Алиса находится в отдельной очереди, и здесь появляется возможность отправить Джерри вперёд для отвлечения охраны. Присоединившись к Алисе, нужно выбрать грубый ответ, чтобы заставить ребёнка остаться в очереди. Когда героини попадают в «загон», происходит кульминационный момент — андроиды атакуют лагерь и освобождают всех заключённых.
  • Если восстание Маркуса потерпит неудачу, судьба Кэры и Алисы окажется трагической. Героини подвергнутся полной переработке, после чего их останки будут сброшены в огромное кладбище андроидов. Этот мрачный финал станет неизбежным следствием провала мирного или революционного пути восстания, выбранного Маркусом в начале игры.
  • В роли Кэры мы находим и расспрашиваем Джерри о местонахождении Алисы, после чего самостоятельно отыскиваем девочку и, если Лютер выжил, включаемся в его поиски. Встаём в очередь с Алисой, поручая Джерри отвлечь охрану, справляемся с солдатом позади и пропускаем вперёд дрон, выбирая андроидов в задней части. Заметив справа красную линию — маршрут к спасению, разговариваем с находящимися на линии Джерри и Лютером, чтобы получить возможность отправить отвлекать охрану Джерри. Затем берём Алису и следуем по пути спасения, где сталкиваемся с охранником. Выбираем опцию «Защитить Алису» и побеждаем противника в QTE-схватке, после чего залезаем в грузовик и ложимся; при выборе «Убежать» солдат поодиночке расстреляет всех пытающихся скрыться.
  • На линии переработки происходит роковая сцена: заметив Кэру в очереди, Алиса инстинктивно рвётся к ней через ограждение. Если в этот критический момент не удержать девочку на месте, произойдёт непоправимое — охранник откроет огонь по ребёнку, а саму Кэру ждёт участь быть уничтоженной.

Достигнув развилки, мы выбираем между прохождением через контрольно-пропускной пункт и попыткой обойти его — при выборе первого варианта к группе может присоединиться спасённый ранее Лютер. Путь через КПП — самый быстрый, но рискованный способ добраться до автовокзала: при проверке охранником нужно сохранять спокойствие, на вопрос о цели следования выбрать ответ «Автобус», а когда спросят об Алисе — ответить «Страх».

После первого допроса охранник вновь требует остановиться. Перед нами встаёт выбор: выстрелить в него или сохранить спокойствие. Выбираем второй вариант и продолжаем невозмутимо стоять. В результате солдат проявляет неожиданное милосердие — возвращает Алисе упавшую перчатку и пропускает вперёд, что положительно скажется на отношениях с Лютером. Если Лютер находится рядом, он будет настаивать на применении оружия. Пройдя этот этап, мы можем увидеть процессию Маркуса, двигающуюся по своим делам.

После успешного прохождения КПП и прибытия на автовокзал наши герои готовятся сесть в автобус до границы, но сталкиваются с проблемой отсутствия билетов. Ситуация осложняется встречей с Тоддом, который может как помочь, так и помешать

  • Если в разговоре с ним выбрать агрессивные варианты («Угроза», «Конфронтация» или «Побег»), Тодд выдаст Кэру охране как андроида — девочку застрелят. При этом Лютер, если он жив, даст возможность убежать, но хороший финал всё равно будет упущен.
  • Чтобы добиться благополучного исхода, нужно взывать к человечности Тодда, рассказать ему свою историю и позволить Алисе обнять его. После этого он пропустит обеих героинь дальше без лишних вопросов.

Чтобы получить билеты на автобус, мы направляемся в левую часть автовокзала к информационному экрану и замечаем женщину с ребёнком на скамейке — в этот момент из её сумки выпадают билеты. Мы подбираем их и направляемся к автобусу, однако наши спутники — Алиса и Лютер — настаивают на том, чтобы вернуть найденные билеты их владельцам, ставя нас перед сложным моральным выбором: поступить правильно или использовать шанс для спасения, рискуя всем.

Если мы пропустили автобус или решили вернуть билеты, приходится искать альтернативный путь через границу. Находим Адама на противоположной стороне автовокзала, стараясь избегать встречи с солдатами. При поимке охранники потребуют предъявить ID, и нам предстоит выбрать один из трёх путей:

  • Попросить Лютера организовать диверсию (если он жив) — это позволит Каре и Алисе спастись, но Лютер погибнет
  • Предъявить документы — после сканирования ID всех ждёт неминуемая гибель
  • Попытаться убежать — солдаты расстреляют всю группу при попытке к бегству

Оптимальной стратегией является избегание столкновений с охранниками и немедленное движение к Адаму на противоположной стороне автовокзала. Следуя за ним к Роуз, мы узнаём о нелегальном способе пересечения границы через реку, однако этот путь обречён на трагический финал — Лютер погибнет независимо от принятых решений. Именно поэтому критически важно приложить все усилия для попадания на автобус, поскольку только этот маршрут даёт реальный шанс на благополучное завершение истории для всех персонажей.

При неудаче с автобусом и выборе пути через реку нам предстоит следовать сценарию: разговор с Адамом, затем с Роуз, после чего — посадка в лодку и движение за другим катером. При встрече с патрульным кораблём солдаты откроют огонь по роботам, и у нас останется всего 30 секунд на принятие рокового решения:

  • Сдаться — немедленный расстрел всей группы
  • Ускориться — гибель Алисы и Лютера
  • Спрыгнуть в воду — все скроются под водой, но Лютер будет убит
  • Защитить Алису — смерть Кары и Лютера, но у андроида появится 10 минут на спасение девочки
  • Использовать Лютера — великан погибнет в одиночестве от пуль патрульных

Необходимо уменьшить вес лодки, иначе она утонет, и Кэра останется с мёртвой Алисой на руках.

После успешного прибытия на границе между США и Канадой группа сталкивается с последним и самым серьёзным испытанием — таможенным контролем. Пограничники тщательно сканируют каждого прибывшего, пытаясь выявить потенциальных девиантов и нарушителей.

Судьба героев теперь напрямую зависит от решений, принятых в ходе всей игры, особенно от того, какой путь выбрал Маркус в своём противостоянии с людьми. Общественное мнение, сформированное действиями лидера андроидов, сыграет решающую роль в том, как будут восприняты прибывшие беженцы. Концовки следующие:

  • Жертва Кары: позволяет Алисе и Лютеру пройти через границу
  • Жертва Лютера: он отвлекает охрану, беря Алису в заложники, что даёт Каре и девочке шанс пройти без сканирования
  • Жертва Джерри: его действия помогают Каре и Алисе пересечь границу
  • Без жертв (трагический финал): при агрессивном восстании Маркуса общество негативно относится к андроидам, и охранник выдаёт группу, приводя к гибели всех
  • Без жертв (счастливый финал): при мирной демонстрации Маркуса и высоком уровне общественного мнения охранник пропускает группу, и Кара, Лютер и Алиса становятся настоящей семьёй

Коннор

Если Коннору удалось выжить и стать девиантом в предыдущих главах, перед ним открывается важнейшая миссия — проникновение в штаб-квартиру «Киберлайф» для перепрограммирования андроидов. Добравшись до склада, он следует за охранником, а в лифте оперативно отключает камеру наблюдения в левом верхнем углу и нейтрализует двух вооружённых стражников, от успеха этих действий зависит судьба всего андроидного восстания.

Проведя сканирование территории, Коннор обнаруживает два возможных маршрута действий: либо устранить охранника слева, а затем справа, либо сразу направиться к правому стражнику. Первый путь даёт возможность завладеть пистолетом, который впоследствии пригодится в перестрелке. После нейтрализации людей необходимо взаимодействовать с панелью управления лифтом и использовать голос Агента 54 для подъёма на 49-й уровень. Крайне важно не допустить достижения лифтом 31-го уровня, иначе охранники откроют огонь по Коннору, что приведёт к провалу миссии.

Если Коннор заранее отключил камеру перед атакой на охранников, то внизу его не ждёт дополнительное сопротивление, однако при отсутствии этой меры предосторожности придётся вступить в бой с несколькими противниками. Следующим этапом становится освобождение андроидов, но в критический момент ситуация осложняется появлением второго Коннора, который берёт Хэнка в заложники и создаёт новую угрозу, требующую от главного героя мгновенного принятия сложного решения.

В ситуации с заложником Коннору предстоит сделать серию критических выборов: сначала из четырёх вариантов («Гарантии», «Хэнк», «Блеф» и «Уговорить») нужно выбрать «Хэнк», а затем «Убедить». На финальном этапе придётся решить: «Спасти Хэнка» или «Пожертвовать Хэнком» (выбираем спасение), после чего — «Стрелять» или «Встать между» (снова выбираем первый вариант), что приводит к рукопашной схватке с самозванцем. После драки Андерсон получает шанс определить настоящего Коннора, задавая проверочные вопросы о собаке, которую зовут Сумо и погибшем сыне Коуле — правильные ответы позволяют напарнику безошибочно устранить андроида-марионетку.

Любые отклонения от этих ответов неизбежно приводят к трагическим последствиям — гибели Коннора или Хэнка либо к схватке с враждебным двойником. Избежав этих опасностей, Коннор достигает главной цели — инициирует процесс преобразования всех роботов в свободомыслящих существ, даруя им возможность самостоятельно принимать решения и контролировать свою судьбу.

Если Коннор не стал девиантом или был убит после превращения, его последней миссией становится устранение Маркуса с помощью снайперской винтовки на крыше. Однако перед выполнением задания путь героя преграждает капитан Аллен или Хэнк (если тот не совершил самоубийство). Коннору предстоит сделать выбор: вступить в бой (в этом случае он убьёт противника, но снайперское оружие окажется повреждено, что вынудит его отступить) или сбежать (тогда герой прыгнет с крыши здания и погибнет).

Маркус

Развитие сюжета Маркуса в этой главе напрямую зависит от совокупности предыдущих решений: выбранного пути восстания андроидов (мирного или агрессивного), решения о сохранении грязной бомбы, уровня общественного мнения, статуса Коннора (остался ли он машиной или стал девиантом). Все эти факторы в комплексе определяют дальнейшие события и возможные исходы истории главного лидера восстания.

ЕПри выборе сценария Мирной демонстрации начало главы проходит без критических решений. Во время организации и защиты баррикад Маркусу предоставляется возможность выполнить ряд значимых действий:

  • выбрать лозунг; Повышает уровень общественного мнения
  • поговорить с напуганным андроидом;
  • поговорить с расстроенным андроидом;
  • поговорить с Норт;
  • установить флаг; Повышает уровень общественного мнения
  • следить за солдатами;
  • осмотреть детонатор от бомбы;
  • поджечь бочку;
  • прочитать журнал на скамейке.

Агент Перкинс предлагает Маркусу сделку, от которой зависит финал главы: согласие с властями приведёт к предательству товарищей и последующей гибели самого Маркуса.

Не соглашаемся с Перкинсом и продолжаем защищать баррикаду:

  • Отсутствие действий во время защиты блокады приводит к мгновенной гибели Маркуса
  • Жертва Норт возможна, если она состоит в романтических отношениях с Маркусом
  • Поддержка команды обеспечивается присоединением Саймона, Джоша и Норт (если она не является возлюбленной лидера восстания)

В решающий момент, когда солдаты направят оружие на андроидов, Маркусу предстоит сделать выбор, определяющий финал истории:

  • Петь / Поцеловать Норт (при наличии романтической связи): При негативном общественном мнении — солдаты расстреляют всех андроидов. При позитивном общественном мнении — конфликт завершится мирным урегулированием (хорошая концовка)
  • Не спешить / Ничего не делать: Маркус погибает
  • Использовать детонатор (если он получен от Норт в эпизоде «Перепутье»): Взрыв бомбы приводит к гибели сотен тысяч людей, но андроиды смогут прогнать людей из Детройта.

При выборе пути Агрессивной революции Маркусу предстоит столкнуться с рядом критических решений:

  • Ранение Джоша — появляется возможность его спасти
  • Подстреленный Саймон — есть шанс оказать помощь
  • Возможность бросить гранату в сторону солдат
  • Необходимость мотивировать андроидов, которые могут: Действовать осмотрительно или же устремиться в атаку с риском для их жизни.
  • Если Маркус уже получал ранение до этого, то после этого он может погибнуть, но Саймон или Норт могут пожертвовать жизнью для спасения Маркуса

Успех или провал Агрессивной революции целиком зависит от качества выполнения QTE-элементов и принятых ранее решений. В случае успешной атаки Маркуса ждёт финальная стадия противостояния, где все предыдущие действия и навыки выполнения QTE-последовательностей определят исход борьбы за свободу андроидов:

  • Если Коннор остался машиной, Маркусу предстоит решающая QTE-битва, исход которой определит судьбу революции: победа главного героя приведёт к успешному завершению восстания, а поражение обернётся гибелью лидера и крахом всего движения за свободу андроидов.
  • Коннор стал девиантом – Маркусу предстоит решающая QTE-битва, исход которой определит судьбу революции: победа главного героя приведёт к успешному завершению восстания, а поражение обернётся гибелью лидера и крахом всего движения за свободу андроидов.

В случае провала нападения или неудачи в первом QTE-элементе, то:

  • При низком уровне отношений Маркус остаётся один и ищет убежище в магазине. Если Коннор сохранил статус машины, он стоит перед выбором: убить Маркуса или пощадить его. При бездействии обоих персонажей они погибают. Наличие детонатора даёт возможность взорвать бомбу — андроиды одержат победу, но погибнут жители Детройта. Если же Коннор стал девиантом или не дожил до этого момента, появляются солдаты, и Маркусу предстоит выбрать: сдаться, совершить самоубийство или активировать бомбу (если детонатор имеется).
  • При высоком уровне отношений с Норт герои укрываются в магазине вместе. В этом случае появляются только солдаты, и единственный шанс на выживание — активация бомбы, тогда как все остальные решения приводят к гибели персонажей.

Если Маркус выбывает из игры до начала революции (будь то изгнание или гибель), руководство восстанием переходит к Норт, которая неизменно выбирает насильственный путь борьбы — в случае появления у андроидов даже минимального шанса на успех игрок частично участвует в противостоянии с солдатами, где при девиантном Конноре существует риск гибели, а при неудачном развитии событий Норт попадает в плен, и её судьба оказывается в руках Коннора-марионетки.

При благополучном исходе, когда Маркус и Коннор выжили, а протестное движение приняло мирный характер, наступает торжественный момент: на городской площади происходит знаменательная встреча. Маркус, окружённый соратниками — НортДжошемСаймономКоннором и тысячами спасённых андроидов — произносит историческую речь. В своём выступлении он провозглашает наступление новой эры свободы для андроидов, знаменуя тем самым победу мирного пути борьбы за права искусственного интеллекта.

В момент торжественного собрания на трибуне, где Маркус произносит свою историческую речь, происходит неожиданное — Коннор, стоящий позади лидера восстания, внезапно оказывается под контролем Аманды. Она переносит его сознание в заснеженный зимний сад, где раскрывает важную информацию: Коннор изначально был запрограммирован стать девиантом.

Затем Аманда исчезнет. В этот момент Коннор вспоминает слова Камски о том, что он всегда оставляет лазейки в своих программах. Если ранее игрок прикасался к синему камню в саду Аманды, то теперь смысл этих слов становится кристально ясным. Коннор направляется к знакомому камню и касается его, после чего возвращается к Маркусу как раз в тот момент, когда лидер восстания завершает свою вдохновляющую речь.

По завершению титров, в этом случае, мы увидим концовку Кэры и Коннора. Если они остались в живых.

Кэра, Алиса и Лютер. Благополучно добрались до Канады.

Хэнк несмотря на объявленную эвакуацию остался в Детройте и встретился с Коннором.

Спасибо за прочтение, надеюсь этот гайд по полному прохождению и всем последствия в Detroit: Become Human — был полезен для вас. Сохраняйте нас в закладки, чтобы не потерять.

Добавить комментарий